Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wskrzesiciele Ursuna / Jednostki / Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)
Caryca Katarzyna (Koń Bojowy) Wskrzesiciele UrsunaWskrzesiciele Ursuna Lordowie

Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)

Caryca Katarzyna jest najpotężniejszą pośród Lodowych Wiedźm. Od czasów dawnych Królowych Chanów świat nie znał równie wprawnej adeptki magii północy.

Sięgając po tron i koronę w następstwie krwawej śmierci, jaką poniósł jej ojciec w walce z hordami Chaosu, Katarzyna nie traciła ani chwili w zacieśnianiu swojego ucisku na Kislevitach. Jest ona w każdym aspekcie władczynią totalitarną. Surowa i nieugięta, gotowa usunąć każdego rywala rękami swoich agentów, jeżeli nie zjedna ich sobie drogą rozsądku. Powodem władzy Katarzyny, prócz odziedziczonego tytułu, jest wysoka biegłość w sztuce magicznej. Od pokoleń nie było w Kislevie potężniejszej lodowej wiedźmy, zdolnej rzucać czary równie śmiertelne, co niszczycielskie.

Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)

Unit Name

Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_1

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

750

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4288

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_katarin_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh3_main_ksl_katarin_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4280

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

45

├ Armour

wh2_main_leather_45

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

80

Prędkość

46

└ Man Speed

46

Atak w zwarciu

50

Obrona w zwarciu

45

Siła broni

400

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword

Podstawowa siła broni

260

Obrażenia broni przebijającej pancerz

140

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

40

Umiejętności

  • Lodowy Odłamek
    Wprawiony w ruch magią wielki sopel z najtwardszego lodu przebija całe szeregi przeciwników, niczym celnie wymierzona kula armatnia.
  • Za naszą krew
    Mieszkańcy Imperium są słabego ducha – nie mają pojęcia o trudach życia na bezlitosnych stepach. Wojownicy z Kisleva są od nich z natury silniejsi.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
  • Utrzymać pozycję!
    Na polu walki stchórzyć jest łatwo, ale co z tymi, którzy zdecydują się walczyć? Los z pewnością będzie sprzyjał im oraz ich żołnierzom.
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Niezła walka w zwarciu
    Choć jest to głównie jednostka dalekiego zasięgu lub rzucająca zaklęcia, dobrze sobie radzi także w walkach w zwarciu.