Caryca Katarzyna (Koń Bojowy)
Caryca Katarzyna jest najpotężniejszą pośród Lodowych Wiedźm. Od czasów dawnych Królowych Chanów świat nie znał równie wprawnej adeptki magii północy.Sięgając po tron i koronę w następstwie krwawej śmierci, jaką poniósł jej ojciec w walce z hordami Chaosu, Katarzyna nie traciła ani chwili w zacieśnianiu swojego ucisku na Kislevitach. Jest ona w każdym aspekcie władczynią totalitarną. Surowa i nieugięta, gotowa usunąć każdego rywala rękami swoich agentów, jeżeli nie zjedna ich sobie drogą rozsądku. Powodem władzy Katarzyny, prócz odziedziczonego tytułu, jest wysoka biegłość w sztuce magicznej. Od pokoleń nie było w Kislevie potężniejszej lodowej wiedźmy, zdolnej rzucać czary równie śmiertelne, co niszczycielskie.
Unit Name Caryca Katarzyna (Koń Bojowy) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_1 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_1 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 750 |
Koszt werbunku 1100 |
Koszt utrzymania 275 |
Jednostki 1 |
4288 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_katarin_hr1_warhorse_staff_and_sword |
├ Man Entity wh3_main_ksl_katarin_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4280 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_leather_45 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 80 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Atak w zwarciu 50 |
45 |
400 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword |
├ Podstawowa siła broni 260 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 140 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 40 |
Umiejętności
-
Lodowy Odłamek
Wprawiony w ruch magią wielki sopel z najtwardszego lodu przebija całe szeregi przeciwników, niczym celnie wymierzona kula armatnia. -
Za naszą krew
Mieszkańcy Imperium są słabego ducha – nie mają pojęcia o trudach życia na bezlitosnych stepach. Wojownicy z Kisleva są od nich z natury silniejsi. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów. -
Utrzymać pozycję!
Na polu walki stchórzyć jest łatwo, ale co z tymi, którzy zdecydują się walczyć? Los z pewnością będzie sprzyjał im oraz ich żołnierzom.
Obrona w zwarciu +24
Dyscyplina +16
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Niezła walka w zwarciu
Choć jest to głównie jednostka dalekiego zasięgu lub rzucająca zaklęcia, dobrze sobie radzi także w walkach w zwarciu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Królestwo Chaosu | |
Zagubiony bóg |