Zarina Katarina (Cavallo da guerra)
Zarina Katarina è la più grande Strega del Ghiaccio da generazioni, capace di imprese arcane che non si vedevano dall'epoca antica delle Regine Khan.Salita al trono dopo la violenta morte di suo padre durante uno scontro contro le orde del Caos, Katarina si è adoperata subito per consolidare il suo dominio sul Kislev. È, sotto ogni aspetto, una sovrana totalitaria. È severa, inamovibile e pronta a sguinzagliare gli agenti della corona contro i suoi rivali, se non riesce a vincerli con la ragione. Il fondamento del potere di Katarina, oltre al diritto di successione, sono le sue straordinarie doti magiche. Una Strega del Ghiaccio del suo calibro non si vedeva da generazioni, motivo per cui, nel Kislev, nessuno sa scatenare incantesimi altrettanto letali e devastanti.
Unit Name Zarina Katarina (Cavallo da guerra) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_1 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_1 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Mago |
Caste Lord |
Category Bestia da guerra |
Class Comando |
Costo 750 |
Costo di reclutamento 1100 |
Costi di mantenimento 275 |
Unità 1 |
4288 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_katarin_hr1_warhorse_staff_and_sword |
├ Man Entity wh3_main_ksl_katarin_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4280 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_leather_45 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 80 |
46 |
└ Man Speed 46 |
Att. corpo a corpo 50 |
45 |
400 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword |
├ Danni standard da arma 260 |
├ Danni penetranti da arma 140 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 40 |
Abilità
-
Scheggia di ghiaccio
Un possente spuntone di ghiaccio durissimo impala file di nemici come fosse una palla di cannone molto precisa, lanciata dal basso. -
Per il nostro sangue
I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe. -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio. -
Difendere la posizione
Sul campo di battaglia, la strada della codardia è quella più semplice, ma cosa attende i campioni che decidono di resistere? Che la fortuna possa assistere loro e le loro truppe.
Difesa corpo a corpo +24
Disciplina +16
Attributi
-
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Discreta abilità nel corpo a corpo
Sebbene si tratti principalmente di un’unità da tiro o un lanciaincantesimi, è in grado di farsi valere anche nei combattimenti corpo a corpo.
Disponibilità della fazione | |
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Il Regno del Caos | |
Il Dio perduto |