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Zarina Katarina (Cavallo da guerra) Revivalisti di UrsunRevivalisti di Ursun Lord

Zarina Katarina (Cavallo da guerra)

Zarina Katarina è la più grande Strega del Ghiaccio da generazioni, capace di imprese arcane che non si vedevano dall'epoca antica delle Regine Khan.

Salita al trono dopo la violenta morte di suo padre durante uno scontro contro le orde del Caos, Katarina si è adoperata subito per consolidare il suo dominio sul Kislev. È, sotto ogni aspetto, una sovrana totalitaria. È severa, inamovibile e pronta a sguinzagliare gli agenti della corona contro i suoi rivali, se non riesce a vincerli con la ragione. Il fondamento del potere di Katarina, oltre al diritto di successione, sono le sue straordinarie doti magiche. Una Strega del Ghiaccio del suo calibro non si vedeva da generazioni, motivo per cui, nel Kislev, nessuno sa scatenare incantesimi altrettanto letali e devastanti.

Zarina Katarina (Cavallo da guerra)

Unit Name

Zarina Katarina (Cavallo da guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_1

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_1

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

750

Costo di reclutamento

1100

Costi di mantenimento

275

Unità

1

Punti salute

4288

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_katarin_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh3_main_ksl_katarin_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4280

Mole

800

└ Man Mass

800.0000

Armatura

45

├ Armour

wh2_main_leather_45

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

80

Velocità

46

└ Man Speed

46

Att. corpo a corpo

50

Difesa corpo a corpo

45

Forza dell’arma

400

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword

Danni standard da arma

260

Danni penetranti da arma

140

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

40

Abilità

  • Scheggia di ghiaccio
    Un possente spuntone di ghiaccio durissimo impala file di nemici come fosse una palla di cannone molto precisa, lanciata dal basso.
  • Per il nostro sangue
    I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
  • Difendere la posizione
    Sul campo di battaglia, la strada della codardia è quella più semplice, ma cosa attende i campioni che decidono di resistere? Che la fortuna possa assistere loro e le loro truppe.
    Difesa corpo a corpo +24
    Disciplina +16

Attributi

  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Discreta abilità nel corpo a corpo
    Sebbene si tratti principalmente di un’unità da tiro o un lanciaincantesimi, è in grado di farsi valere anche nei combattimenti corpo a corpo.