Mag-Kapłan Slannów (Wysoka Magia)
Ci mistycy slannów niosą śmierć wrogom i zniszczenie ich miastom.Slannowie to najbardziej uprzywilejowani poddani Starożytnych. Dysponują znacznym intelektem oraz zdolnościami magicznymi, a także rządzą pozostałymi jaszczuroludźmi jako magowie-kapłani. Choć nie stanowią fizycznego zagrożenia – wyglądem przypominają ropuchy o wielkich głowach i wyłupiastych oczach – zwykłym pstryknięciem swoich wielostawowych palców mogą zrównać miasto z ziemią, sprawić, że ich wrogowie staną w płomieniach, lub zrobić wyrwę w ziemi. Najpotężniejsze inkantacje wrogich czarodziejów rozpływają się w powietrzu, gdy potężny slann pogardliwie macha sobie dłonią. Slannowie widzą świat inaczej niż inne istoty. Ich zorganizowane umysły nieustannie pracują – rozwiązują złożone problemy i błąkają się po kosmosie. Gdy to się dzieje, siedzą nieruchomo na swoich kamiennych lektykach lub w komnatach gwiazd. Ktoś niewtajemniczony uznałby, że śpią lub nawet nie żyją. Ich medytacja jest tak głęboka, że trudno wykryć u nich oznaki życia – oddychają płytko i z dużymi przerwami, mają nieobecne spojrzenie i rzadko mrugają oczami. Ale slannowie wyczuwają więcej, niż mogłoby się zdawać innym śmiertelnikom. Postrzegają samą magię oraz czysty nieład, które wiszą w powietrzu od czasu wielkiego napływu Chaosu.
Unit Name Mag-Kapłan Slannów (Wysoka Magia) |
Main Unit Key wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_high_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_high_0 |
Land Unit Group Parents Lordowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Lord |
Category Machina wojenna |
Class Dowództwo |
Koszt 650 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
7552 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu9_slann_wm_platform01_mace |
├ Machiny wojenne wh2_main_lzd_slann_palanquin |
├ Engine Entity wh2_main_lzd_slann_mage_palanquin |
├ Engine Hit Points 8 |
├ Num Engines 1 |
├ Man Entity wh2_main_lzd_slann_mage |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 7536 |
2600 |
├ Engine Mass 2500.0000 |
└ Man Mass 100.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_body_45 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 85 |
34 |
├ Engine Speed 34 |
└ Man Speed 34 |
Atak w zwarciu 24 |
32 |
320 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_cha_slann_lord |
├ Podstawowa siła broni 240 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 80 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 14 |
Umiejętności
-
Zimna krew
Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy.
Dyscyplina +16 -
Tarcza Starożytnych
Esencja odporności Starożytnych może zostać przywołana w celu utworzenia magicznej bariery, która częściowo ochroni sojuszników przed wpływem wrogiej magii.
Dyscyplina +8
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Odporność na obrażenia +20 -
Większy magiczny przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
Magiczne mistrzostwo x 110% -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Wygnanie
Stwory ciemności, strzeżcie się! Mag rzuca kulą czystego światła, aby ukarać wrogów białej magii.
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Obieżyświat
Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |