Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Rachowacze Kości / Jednostki / Szaman Orkuf (Dzik bojowy)
Szaman Orkuf (Dzik bojowy) Rachowacze KościRachowacze Kości Bohaterowie

Szaman Orkuf (Dzik bojowy)

Szamani denerwują wrogów frustrującymi, bolesnymi i odwracającymi uwagę czarami.

Szaman orków jest żywym przewodnikiem do Gorka i Morka. Posiada tak wielką magiczną potęgę, że nawet najokrutniejsi hersztowie są pod wrażeniem. Moc szamana wywodzi się nie tylko z Wiatrów Magii (czy „wielkiej zieleni” jak zwą ją zielonoskórzy), ale też z energii, którą promieniują inne orki. Kiedy ruszają do boju, wzrasta poziom energii „Łaaa!”, pozwalając szamanowi skupić ją siłą umysłu. Powstają w ten sposób zaklęcia równie brutalne, co same orki. Szamani potrafią ponoć sprawić, że mózg wroga wystrzeli z jego czaszki, strzelać promieniami z oczu lub przywołać ogromną zieloną stopę, która zmiażdży przeciwników. Ponieważ używają magii zielonoskórych do niszczenia wrogów, inne orki przymykają oko na ekscentryzm szamanów.

Szaman Orkuf (Dzik bojowy)

Unit Name

Szaman Orkuf (Dzik bojowy)

Main Unit Key

wh_main_grn_cha_orc_shaman_1

Land Unit Key

wh_main_grn_cha_orc_shaman_1

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

600

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4412

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu2_orc_bo1_warboar_staff_and_sword

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_orc_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4404

Masa

1200

└ Man Mass

1200.0000

Pancerz

55

├ Armour

wh2_main_body_55

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

55

Prędkość

36

└ Man Speed

36

Atak w zwarciu

38

Obrona w zwarciu

20

Siła broni

310

├ Melee Weapon

wh_main_grn_orc_boar_caster_hero

Podstawowa siła broni

90

Obrażenia broni przebijającej pancerz

220

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

70

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Mobilność
    Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.
    Prędkość x 105%
    Obrona w zwarciu +5

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.