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Predone Capotribù (Mammut da guerra) TongTong Mostri e bestie

Predone Capotribù (Mammut da guerra)

I capitribù guidano i propri predoni Norsmanni nel nome del Caos, gettandosi nella mischia e rimanendovi fino alla fine.

I Predoni Capitribù sono terrificanti ammassi di muscoli e pelliccia, ricoperti di cicatrici e trofei di guerra. Sono grandi guerrieri, remissivi ma leali verso il re della propria tribù, e offrono i propri servigi in cambio di terreni di caccia, guerrieri, tesori e schiavi. Quando suona il corno di guerra, devono accorrere in battaglia e guidare i propri guerrieri per la causa. I Capitribù sono i Predoni più irriducibili ed esperti, figli di gente che, persino in tempo di prosperità, è pronta a combattersi fino alla morte per avere l'onore di guidare la prossima razzia.

Predone Capotribù (Mammut da guerra)

Unit Name

Predone Capotribù (Mammut da guerra)

Main Unit Key

wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3

Land Unit Key

wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3

Land Unit Group Parents

Mostri e bestie

Land Unit Group

Mammut da guerra

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

1900

Costo di reclutamento

1900

Costi di mantenimento

475

Unità

1

Punti salute

14096

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_wulfrik_hq3_wb_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

14088

Mole

800

└ Man Mass

800.0000

Armatura

70

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_70

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

70

Velocità

34

└ Man Speed

34

Att. corpo a corpo

34

Difesa corpo a corpo

30

Forza dell’arma

525

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_mammoth_tusks

Danni standard da arma

155

Danni penetranti da arma

370

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

34

Bonus carica

68

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Si combatte o si muore
    Non c'è altra scelta. Non c'è mai stata.
    Att. corpo a corpo +24
    Disciplina +16
  • Rabbia
    Questi guerrieri hanno un problema con la gestione della rabbia. Stranamente, nessuno ha ancora trovato un modo sicuro di affrontare l'argomento.
    Att. corpo a corpo +5
    Disciplina +8
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Resistenza fisica +10
  • Cercanemici
    Alcuni individui desiderano solo lanciarsi nel cuore della battaglia e annientare i nemici.
    Velocità x 125%

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
  • Infligge danni pesanti
    Questa unità pone una forte enfasi sul fare danni. Se la affronti, assicurati di metterla fuori gioco prima che possa piazzarsi nel raggio di tiro o di combattimento corpo a corpo.