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Sorelle della Spina LaurelornLaurelorn Cavalleria da tiro e carri

Sorelle della Spina

Le ancelle di Ariel non pensano ad altro che a difendere la propria Regina e la foresta: un dovere eterno, mai messo da parte.

Le Sorelle della Spina sono le ancelle di Ariel. Per certi versi, sono uguali ma opposte ai Cavalieri Selvaggi di Kurnous, e formano una sorellanza dedita alla magia e ai sotterfugi, mentre i cavalieri di Orion conoscono la lealtà solo se al servizio della gloria della Caccia. Mentre i Cavalieri Selvaggi si gettano coraggiosamente in battaglia in sella ai propri destrieri, le Sorelle lo fanno in sella ai Destrieri di Isha, feroci cavalcature che si celano dietro un grazioso aspetto. Proprio come la loro padrona, le Sorelle della Spina sono immortali: non sembrano invecchiare ed è possibile ferirle solo temporaneamente. Se una delle due muore, la sorella piazza il suo corpo su un feretro di radici ed edera e lo porta via nella venerate sale che si trovano al di sotto della Quercia delle Ere. Lì, la sorella ferita si assopisce per settimane e per mesi fino all'arrivo della primavera, quando una rivolta di magia e di energia vitale ne ripristina la vibrante energia vitale. La sorella ferita sarà costretta a dipartire dal mondo dei mortali solo se non è possibile recuperare il suo corpo o se questo è mutilato in modo da renderla irriconoscibile. In quel caso la sorella rimasta in vita non potrà fare altro che dedicarsi anima e corpo alla vendetta.

Sorelle della Spina

Unit Name

Sorelle della Spina

Main Unit Key

wh_dlc05_wef_cav_sisters_thorn_0

Land Unit Key

wh_dlc05_wef_cav_sisters_thorn_0

Land Unit Group Parents

Cavalleria da tiro e carri

Land Unit Group

Cavalleria magica

Caste

Cavalleria da tiro

Category

Cavalleria

Class

Cavalleria da tiro

Costo

1200

Costo di reclutamento

1200

Costi di mantenimento

300

Unità

48

Punti salute

4896

├ Mount

48

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_elf_st1_stag_staff_and_javelin

├ Man Entity

wh_dlc05_cavalry_rider_sister_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

48

└ Bonus Hit Points

94

Mole

100

└ Man Mass

100.0000

Armatura

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

85

Velocità

33

└ Man Speed

33

Att. corpo a corpo

34

Difesa corpo a corpo

33

Forza dell’arma

28

├ Melee Weapon

wh_dlc05_wef_thorn_sister_sword

Danni standard da arma

19

Danni penetranti da arma

9

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

30

Munizioni

18

Portata

90

Potenza di tiro

38

├ Missile Weapon

wh_dlc05_wef_javelin

├ Projectile

wh_dlc05_wef_javelin

Danni standard da proiettili

20

Danni da proiettili penetranti

10

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

8

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Scudo di Spine
    Dal terreno esplodono ginestre spinose intorno agli alleati di chi lancia questo incantesimo, proteggendoli, come scudi viventi, dagli attacchi dei nemici.
    Ritorsione danni corpo a corpo +14
  • Maledizione di Anraheir
    Al segnale del lanciaincantesimi, eterei spiriti della natura assalgono il nemico, colpendo con artigli per nulla privi di sostanza come potrebbe sembrare.
    Velocità x 75%
    Precisione -30
    Att. corpo a corpo -24
    Difesa corpo a corpo -24

Attributi

  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può posizionarsi al di fuori della zona di schieramento.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Ranger
    Quest'unità può passare attraverso gli alberi.
  • Fuoco in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Cacciatore delle Foreste
    Gli Elfi di Athel Loren ottengono bonus alla difesa corpo a corpo e alla precisione quando combattono nella foresta.
  • Molto veloce
    Questa unità è in grado di girare intorno alla maggior parte delle altre unità, minacciando e infastidendo il nemico o evitando i suoi colpi.
  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può essere posizionata all'interno di un’area di schieramento più ampia, il che le permette di iniziare la battaglia più vicino al nemico o in qualche luogo inaspettato.