![Duża Szef Czarnych Orkuf](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh_main_grn_crooked_moon/wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0.png)
![Krzywy Księżyc](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh_main_grn_crooked_moon/mon_256.png)
Duża Szef Czarnych Orkuf
Czarne orki zwykle nie walczą w pojedynkę, jednak ich obsesja na punkcie mordowania czasem sprawia, że ruszają do walki same, stanowiąc prawdziwe jednoorkowe armie.Czarni orkowie, którzy zajęli najwyższą pozycję w brutalnej, wojskowej hierarchii, z dumą uważają się za najlepszych wojowników wśród zielonoskórych. W rzeczywistości rzadko zdarza się plemię złożone jedynie z czarnych orków, często zaś ich mniejsze oddziały współpracują z innymi szczepami, zawsze szukając w tym osobistych korzyści. Na ogół obfite łupy skłaniają ich, by pozostać w danej grupie dłużej i wyprzeć jej przywódców. Jako że z reguły są najwięksi i najtwardsi, nie mija dużo czasu, nim przestają słuchać rozkazów i zaczynają wydawać własne, stając się niekwestionowanymi hersztami i duża szefami. Elitarni czarni orkowie, podobnie jak ich przeciętni krewniacy, noszą ciężkie pancerze i żelazne buty oraz posługują się „cienszkimi rembiakami”. Co wyjątkowe jak na zielonoskórych, ogromnie troszczą się o swój sprzęt, naprawiając go i ostrząc pomiędzy potyczkami, a także unikając zwyczajowych, organizowanych przez gobliny i poślednich orków aktywności po bitwie, takich jak konkursy w składowaniu czaszek, starcia na pięści i hulaszcze rozrywki.
![]() |
Unit Name Duża Szef Czarnych Orkuf |
Main Unit Key wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0 |
Land Unit Key wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 825 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
|
|
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu2_orc_sword_and_shield |
├ Man Entity wh2_dlc16_grn_cha_black_orc_hero_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4170 |
|
└ Man Mass 1200.0000 |
|
├ Armour wh2_main_heavy_metal_110 |
├ Shield wh_missile_block_55_metal |
└ |
|
|
└ Man Speed 33 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh2_dlc16_grn_choppa_black_orc_hero |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Doping
Im większym szacunkiem cieszy się wojownik, tym lepiej zagrzeje podkomendnych do walki z najbardziej upiornymi przeciwnikami. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
-
Wracaj No Tutaj!
Szef nie ma ochoty uciekać, spodziewa się więc, że chopaki utrzymają pozycję!Dyscyplina +16
-
Heroiczny Zabójczy Cios
Potężne istoty, które mogą odrąbać łeb smoka lub wbić miecz w serce gryfa jednym, potężnym uderzeniem.Obrażenia broni przebijającej pancerz x 150%
Podstawowa siła broni x 150%
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Odporność na psychologię
Jednostka jest odporna na efekty psychologiczne (strach i terror).
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, pozaobrażeniami przebijającymi pancerz.
Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
- Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynnikiataku lub
obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |