Prince des Tombes
Enterrés au côté de leur puissant souverain, les princes immortels de Nehekhara sont éveillés pour commander les légions mortes-vivantes.Les rois de l'ancienne Nehekhara avaient tous de nombreux héritiers, sans doute grâce à leurs harems, mais un seul d'entre eux pouvait succéder à son père sur le trône. C'était généralement le second fils du roi, car le premier né était offert aux dieux pour servir le Culte Mortuaire. Les fils cadets du roi devenaient généraux et lieutenants dans ses armées, et imposaient sa volonté à ses sujets. À leur mort, les princes étaient inhumés à côté de la chambre mortuaire de leur souverain, en un conseil de guerre éternel, attendant le moment de se réveiller pour reprendre le commandement de leurs légions de morts-vivants.
Unit Name Prince des Tombes |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Infanterie hallebarde |
Caste Héros |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 700 |
Coût de recrutement 0 |
Coût d'entretien 0 |
Unités 1 |
4268 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_halberd_and_shield |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_infantry_hero |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4260 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_chainmail_70 |
├ Shield wh_missile_block_55_wood |
└ Chance de bloquer les tirs 55 |
Commandement 70 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Attaque en mêlée 38 |
48 |
370 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_halberd_prince |
├ Dégâts des armes de base 110 |
├ Dégâts des armes perforantes 260 |
├ Bonus contre les unités larges 25 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 15 |
Capacités
-
Malédiction de Djaf
L'essence du Dieu à tête de chacal imprègne les armes d'une faim insatiable pour les âmes des vivants.
Attaque en mêlée -24 -
Frappe tombale
Celui dont la volonté transcende la mort peut frapper par-delà la tombe, avec un effet dévastateur.
Attaque en mêlée +24
Dégâts des armes de base x 130% -
Gardien
En plein cœur d'un bain de sang, il est toujours réconfortant de savoir que quelqu'un vous couvre.
Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +15 -
Désintégration
La Magie Noire qui liait ces sujets a échoué. L'énergie nécromancienne s'échappe d'eux, ne laissant plus qu'une pile de fer et d'os dans le sable. -
Effondrement
Dans le désert désolé au plus profond de Nehekhara, les morts ne le restent jamais longtemps. Ceux qui sont ramenés à la non-vie sont enchaînés à tout jamais à un Roi des Tombes qu'ils n'existent plus que pour servir. -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80%
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Défense contre les charges des larges unités
Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large. -
Renvoi de charge
Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent. -
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Mort-Vivant
Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).
FORCES & FAIBLESSES
- Armure et bouclier
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés. - Expert en mêlée
Les experts en mêlée ont un niveau d'attaque et/ou de défense en mêlée très élevé. Certains d'entre eux ont aussi des compétences propres à la mêlée, comme la défense contre les charges [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilisez-les pour contrer d'autres unités fortes en mêlée. Lorsque vous les affrontez, tâchez de les neutraliser avant qu'elles puissent entrer dans un combat en mêlée.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |