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Lanciers Squelettes KhemriKhemri Infanterie

Lanciers Squelettes

Les lances baissées telles des os aiguisés et noueux, tenues fermement par leurs mains squelettiques.

Les Lanciers Squelettes de Nehekhara ne sont pas des automates asservis à la volonté d'un nécromancien maléfique. Les incantations des Prêtres Liches permettent d'invoquer depuis le Royaume des Âmes les esprits de soldats depuis longtemps disparus et de les lier à des corps physiques. Cependant, comme ils n'ont pas bénéficié de la momification complexe prodiguée à leurs seigneurs et supérieurs, les esprits de ces guerriers ne se souviennent pas de l'intégralité de leur ancienne vie. À leur réveil, les lanciers n'ont que deux choses en tête : l'envie de servir leur roi et les techniques martiales apprises de leur vivant. Ainsi, les régiments squelettiques de Nehekhara obéissent sans hésitation aux ordres de leur Roi des Tombes et le servent dans la mort comme ils le faisaient dans la vie.

Lanciers Squelettes

Unit Name

Lanciers Squelettes

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_0

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie de lanciers

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de lanciers

Prix

325

Coût de recrutement

0

Coût d'entretien

0

Unités

160

Points de vie  

9760

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_skeleton_spear_and_shield

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

160

└ Bonus Hit Points

53

Masse 

80

└ Man Mass

80.0000

Armure 

20

├ Armour

wh2_main_bone_20

├ Shield

wh_missile_block_55_metal

└ Chance de bloquer les tirs

55

Commandement 

35

Vitesse 

28

└ Man Speed

28

Attaque en mêlée 

14

Défense en mêlée 

30

Puissance armes 

24

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_spear

├ Dégâts des armes de base 

18

├ Dégâts des armes perforantes

6

├ Bonus contre les unités larges  

14

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

3

Capacités

  • Niveau 1 du Royaume des Âmes
    Depuis le Royaume des Âmes, l'au-delà de Nehekhara, les défunts guerriers sont rappelés et liés à des restes mortels pour retrouver un but à travers la guerre.
  • Niveau 2 du Royaume des Âmes
    L'esprit des guerriers morts peut être invoqué depuis le Royaume des Âmes et lié à des corps physiques afin qu'ils combattent pour les Rois des Tombes, comme ils le faisaient de leur vivant.
  • Niveau 3 du Royaume des Âmes
    Les Prêtres Liches utilisent le souffle des dieux de Nehekhara pour atteindre le Royaume des Âmes et y récupérer les esprits des soldats morts pour les plier à la volonté des Rois des Tombes.
  • Désintégration
    La Magie Noire qui liait ces sujets a échoué. L'énergie nécromancienne s'échappe d'eux, ne laissant plus qu'une pile de fer et d'os dans le sable.
  • Effondrement
    Dans le désert désolé au plus profond de Nehekhara, les morts ne le restent jamais longtemps. Ceux qui sont ramenés à la non-vie sont enchaînés à tout jamais à un Roi des Tombes qu'ils n'existent plus que pour servir.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Défense contre les charges des larges unités
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large.
  • Renvoi de charge
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Bouclier
    Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Bouclier de chair
    Inutile pour infliger des dégâts, cette unité est utile en tant que « bouclier de chair », absorbant les dégâts qui autrement atteindraient une cible plus utile ou plus précieuse.