Helman Ghorst
"O que é a morte senão um obstáculo a ser superado? Não há morte de verdade sob a noite eterna."Helman Ghorst já foi humano, mas essa vida foi arrancada dele pelas circunstâncias cruéis do destino. A perda de seu pai e irmãos por causa da peste levou Ghorst a uma loucura obsessiva; ele começou a estudar a arte negra na esperança de trazer seus familiares de volta à vida. Inevitavelmente, ele chamou a atenção do Inquisidor von Kordon, e teve que abandonar Templehof para fugir até Vargravia, levando os cadáveres de seus irmãos e de seu pai consigo, resolvido a encontrar uma maneira de trazê-los de volta à vida através da necromancia. Seria naquela terra miserável e corrompida que ele acabaria por atrair a atenção de Mannfred von Carstein. Em vez de matar Ghorst, o Conde lhe revelou seus segredos profanos, transformando Helman em algo que vai além do homem aflito de Templehof. Agora ele se locomove com uma carreta de ossos puxada não por cavalos, mas pelos irmãos que ele tentou tão desesperadamente salvar: os ferradores outrora galantes tiveram suas vidas transformadas em uma existência indigna, forçados a se mover sob o comando de seu irmão.
Unit Name Helman Ghorst |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Mago |
Naval Unit Group Mago |
Soldiers 1 |
Caste Senhor |
Category Infantaria Corpo a Corpo |
Class Comando |
Custo 450 |
Custo de Recrutamento 1000 |
Custo de Manutenção 250 |
Melee Attack 30 |
340 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_staff_hero_kemmler |
├ Melee Damage Base 220 |
├ Melee Damage Ap 120 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 13 |
44 |
├ Base Defence 44 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
15 |
├ Armour wh2_main_leather_15 |
├ Armour Defence 15 |
└ Shield Armour 0 |
4608 |
├ Man Entity wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist |
├ Man Speed 34 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4600 |
Leadership (Base Morale) 70 |
HABILIDADES
- Instigação Mágica
Após um grito arcano, todos ao seu redor se reagrupam para voltar à batalha. - Mestre dos Mortos
Além de comandar os mortos, os Necromantes são capazes de drenar a energia das almas que se libertam de seus restos mortais. - Regeneração
Há criaturas e seres que podem remendar ossos e costurar carne numa velocidade incrível. Um tremendo benefício, mas prejudicado pelo fogo. - Esfacelando-se
Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres. - Desintegrando-se
A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.
Attributes
- Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. - Encorajar
Esta unidade fornece um bônus de Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois. - Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Lançador de Feitiços
Esta unidade pode conjurar feitiços. - Regeneração
A ataques flamejantes causarão mais dano às unidades em regeneração.