Helman Ghorst
"Cos'è la morte se non un ostacolo da superare? Non c'è vera morte al di là della notte eterna."Un tempo Helman Ghorst era un uomo, ma la vita gli fu strappata dalle incuranti vicissitudini del destino. La perdita di suo padre e dei suoi fratelli a causa della peste lo fece impazzire: iniziò a studiare quindi le Arti Nere nella speranza di poter far tornare in vita la sua famiglia. Inevitabilmente, finì con l'attirare l'attenzione del Cacciatore di Streghe, von Kordon, per cui abbandonò Templehof e fuggì a Vargravia, portando con sé i cadaveri dei suoi fratelli e di suo padre, determinato a trovare un modo per riportarli in vita attraverso la Necromanzia. È qui, isolato e in una terra corrotta, che attirò l'attenzione di Mannfred von Carstein. Piuttosto che uccidere Ghorst, il Conte gli insegnò la Necromanzia e trasformò Helman in qualcosa di più che il semplice pazzo proveniente da Templehof. Ora, si muove di notte su un carro di ossa, non trainato da cavalli, ma dai fratelli che così disperatamente voleva salvare: un tempo giovani di bell'aspetto, ora sono una caricatura della vita, costretti a vagare in eterno alla testa del carro del proprio fratello.
Unit Name Helman Ghorst |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Mago |
Naval Unit Group Mago |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Comando |
Costo 450 |
Costo di reclutamento 1000 |
Costi di mantenimento 250 |
Melee Attack 30 |
340 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_staff_hero_kemmler |
├ Melee Damage Base 220 |
├ Melee Damage Ap 120 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 13 |
44 |
├ Base Defence 44 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
15 |
├ Armour wh2_main_leather_15 |
├ Armour Defence 15 |
└ Shield Armour 0 |
4608 |
├ Man Entity wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist |
├ Man Speed 34 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4600 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Abilità
- Ostilità magica
Con un grido arcano, tutti quelli che sono attorno si radunano per combattere in battaglia ancora una volta. - Signore dei Morti
I Necromanti guidano i morti e sottraggono il potere da ogni anima che rifugga i propri resti mortali. - Rigenerazione
Esistono esseri e creature in grado di curare ossa e carne a una velocità incredibile. Una potente benedizione, ma ostacolata dal fuoco. - Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. - In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Rigenerazione
La Rigenerazione () causano più danni alle unità durante la Rigenerazione.