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Helman Ghorst Sylvania (Sterblichen Reiche)Sylvania (Sterblichen Reiche) Kommando

Helman Ghorst

„Was ist der Tod wenn nicht ein Hindernis, das überwunden werden muss? Es gibt keinen wahren Tod in der der ewigen Nacht.“

Helman Ghorst war einst ein Mensch, doch dieses Leben wurde ihm durch das wankelmütige Wesen des Schicksals entrissen. Der Verlust seines Vaters und seiner Brüder an die Seuche stürzte Ghorst in die Finsternis besessenen Wahnsinns; verbissen studierte er fortan die Schwarze Magie in der Hoffnung, seine Familie wieder zum Leben zu erwecken. So zog er unweigerlich die Aufmerksamkeit des Hexenjägers von Kordon auf sich. Er verließ Tempelhof und floh mit den Leichen seiner Brüder und seines Vaters im Gepäck nach Vargravia, entschlossen, sie durch Nekromantie wieder zum Leben zu erwecken. Hier, völlig einsam in einem verdorbenen Land, fand er Manfred von Carstein. Anstatt Ghorst zu töten, weihte der Graf seinen Schützling in noch schwärzere Geheimnisse ein und verwandelte Helman von einem vor Trauer irrsinnigen Mann aus Tempelhof in eine wahrhaft mächtige Kreatur. Nun fährt er auf einem mit Knochen konstruierten Karren durch die Nacht, welcher nicht von Pferden gezogen, sondern von den geliebten Brüdern selbst voran geschleppt wird. Waren sie doch allesamt einstmals stolze Hufner, müssen sie nun in einer Spötterei des Lebens am Kopf einer lieblosen Armee ihresgleichen vorwärts taumeln.

Helman Ghorst

Unit Name

Helman Ghorst

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_helman_ghorst_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Zauberer

Naval Unit Group

Zauberer

Soldiers

1

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

450

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Melee Attack

30

Weapon Strength (Weapon Damage)

340

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_staff_hero_kemmler

├ Melee Damage Base

220

├ Melee Damage Ap

120

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

13

Melee Defence

44

├ Base Defence

44

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Armour Defence

15

└ Shield Armour

0

Health

4608

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Speed

34

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4600

Leadership (Base Morale)

70

Fähigkeiten

  • Magischer Animus
    Ein mysteriöser Schlachtruf sammelt die Truppen und führt sie in den Kampf zurück.
  • Herrscher der Toten
    Nekromanten können nicht nur Tote kontrollieren, sondern auch die Kraft all jener Seelen aufsaugen, die ihren sterblichen Überresten entfliehen.
  • Regeneration
    Es gibt Wesen und Kreaturen, die mit unglaublicher Schnelle Knochen und Fleisch heilen können. Eine mächtige Gabe, jedoch durch Feuer behindert.
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen - nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Regeneration
    Flammenattacken Einheiten in Regeneration in hohem Maß schädigen.