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Gardiens de l'Hindu Kush Huns blancsHuns blancs Infanterie de mêlée

Gardiens de l'Hindu Kush

Une patrie affaiblie donne toujours à ses enfants la soif de victoire.

Le bastion d'origine des Hephthalites était sur les pentes de l'Hindu Kush, la chaîne de montagnes située dans l'actuel Afghanistan. Ces terres mornes transformèrent les Huns blancs en guerriers féroces qui conquirent de grandes parties de l'Asie centrale. C'est sous le règne de Khingila que les Huns blancs entrèrent en contact prolongé avec l'empire indien des guptas, et adoptèrent même certains de leurs modèles d'armes. Deux armes illustrant ce phénomène sont le khanda, célèbre épée sikh, et la hache fenestrée, qui arrivèrent toutes deux via les liens commerciaux le long de la route de la soie. Le khanda avait une pointe ronde, mais une lame extrêmement coupante, conçue pour trancher plutôt que pour poignarder comme le glaive romain. La hache fenestrée comportait des ouvertures sur sa lame, pensées de façon à améliorer son aérodynamisme lorsqu'elle tranche les airs. Il est facile de comprendre pourquoi ces deux armes se répandirent hors de l'Inde. Elles pouvaient perforer les types d'armures les plus communs plus efficacement qu'une épée ou une lance. Par conséquent, des exemples bien conservés ont été trouvés dans des tombes du monde occidental.

Gardiens de l'Hindu Kush

Unit Name

Gardiens de l'Hindu Kush

Main Unit Key

att_wh_guardians_of_the_hindu_kush

Land Unit Key

att_wh_guardians_of_the_hindu_kush

Naval Unit Key

att_cor_heavy_rom

Soldiers

160

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Bataille personnalisée Coût

800

Coût de recrutement

800

Coût d'entretien

550

Dégâts des tirs

100

├ Missile Weapon

att_javelin_heavy_precursor

├ Projectile

att_javelin_heavy_precursor_normal

├ Missile Damage

50

├ Missile Ap Damage

50

└ Base Reload Time

17

Précision

0

Portée

80

Reload

0

Cadence de tir

4

Munitions

2

Attaque en mêlée

27

Dégâts en mêlée

56

├ Melee Weapon

att_dane_axe

├ Dégâts de base en mêlée

40

├ Dégâts de perforation d'armure

16

├ Armour Piercing

No

├ Attaque contre la cavalerie

0

├ Attaque contre les éléphants

0

└ Attaque contre l'infanterie

20

Bonus de charge

15

Défense en mêlée

57

├ Base Defence

57

├ Shield

att_none

└ Défense au bouclier

0

Armure

33

├ Armure

att_scale_mail_heavy

├ Armour Defence

33

└ Protection

0

Santé

108

├ Man Entity

att_infantry_medium

├ Man Health

90

└ Bonus Hit Points

18

Moral

54

Compétences

Gardiens de l'Hindu Kush
  • Mal de mer
    Ces hommes n'ont pas le pied marin. Les batailles en mer leur causent différentes pénalités.
  • D'acier
    Le moral d'une unité ne peut être brisé pour une durée prolongée.
  • Solide
    Améliore la défense de l'unité au détriment de sa mobilité.

Attributs

  • Discipline
    Cette unité ne subit pas de pénalité de moral lorsque le général meurt. Elle peut aussi se rallier plus souvent après avoir été mise en déroute.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Effrayer (tout le monde)
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies.
  • Peur de rien
    Cette unité est immunisée contre les effets de peur des unités effrayantes.

Forces & Faiblesses

No Strengths and Weaknesses
Requiert Bâtiments
Gardiens de l'Hindu Kush Lv. 0 Campement de l'infanterie
Campement de l'infanterie
(att_bld_nomad_warriors_infantry_4)
Level 3
Disponible pour les factions suivantes :
Grand Campaign