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Boiardo (Cavalo de Guerra)

Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta.

Os Boiardos são figuras poderosas em Kislev. Cada membro dessa nobre linhagem governa áreas específicas de Kislev, dentre as quais centenas de stanitsas, bem como burgos grandes e cidades pequenas. Os Boiardos de prestígio ímpar governam as cidades de maior grandeza. O título de Boiardo é hereditário, mas é possível obtê-lo por meio de um decreto real. No campo de guerra, eles são os melhores combatentes de Kislev, abaixo apenas do Tzar e do Cavaleiro Dourado.

Boiardo (Cavalo de Guerra)

Unit Name

Boiardo (Cavalo de Guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_boyar_1

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_boyar_1

Land Unit Group Parents

Senhores

Land Unit Group

Cavalaria

Caste

Senhor

Category

Fera de Guerra

Class

Comando

Custo

950

Custo de Recrutamento

1200

Custo de Manutenção

300

Unidades

1

Vida

4672

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_wh3_kislev_hr1_warhorse_dual_axe

├ Man Entity

wh3_main_infantry_boyar_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4664

Massa:

800

└ Man Mass

800.0000

Armadura

105

├ Armour

wh2_main_plate_105

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

70

Velocidade

34

└ Man Speed

34

At. Corpo a Corpo

50

Def. Corpo a Corpo

40

Força da Arma

430

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_axe_boyar

Dano da arma (base)

290

Dano perfurante da arma

140

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

15

Bônus de Investida

65

HABILIDADES

  • Resiliência Heroica
    Quando uma onda de calamidade se choca contra as defesas da Terra-mãe, os guerreiros kislevitas sempre manifestam o ímpeto necessário para vencer.
    Def. Corpo a Corpo +14
    Liderança +8
  • Pelo Nosso Sangue
    Por natureza, os guerreiros kislevitas são mais fortes que os covardes homens do Império, que não sabem nada sobre as dificuldades da vida nas inclementes estepes.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • Investida Mortal
    A força e ímpeto do campeão são tamanhos que aqueles que se colocarem em seu caminho vacilarão ante sua investida.
    Bônus de Investida x 160%
    Dano perfurante da arma x 125%
    Dano da arma (base) x 125%
  • Caça-Inimigos
    Há aqueles que desejam apenas estar no epicentro da batalha, buscando inimigos para subjugar.
    Velocidade x 125%
  • Manter a Posição!
    No campo de guerra é fácil ser um covarde. Contudo, a sorte certamente favorecerá os campeões que decidirem permanecer em batalha com suas tropas.
    Def. Corpo a Corpo +24
    Liderança +16

Atributos

  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Blindado
    Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante.
  • Anti-Infantaria
    Unidades anti-infantaria possuem vantagem contra unidades que sejam menores que cavalos. Esta vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos pequenos, peso maior para esmagar inimigos pequenos, ou um ataque a distância explosivo que afeta uma área grande.