Upiorny Król
Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.Upiorni królowie to potężni nieumarli, równie trudni do zniszczenia, co wampiry. Ich broń, przepełniona mroczną magią, lśni od złowrogiej energii. Najlżejszy dotyk grotów ich włóczni potrafi pozbawić wroga sił życiowych lub przeciąć ciało i kości z przerażającą łatwością. Odziani są w starożytne pancerze, a ich kości niemal pozbawione są ciała, przez co przeciwnik nie ma celu dla swych sztychów. Samo stanięcie do walki z jednym z tych szkieletowych wojowników wymaga tytanicznego wysiłku woli. Z tych powodów wampiry często powierzają upiornym królom niesienie do boju swoich osobistych chorągwi. Jest to zadanie kluczowe dla zachowania spójności armii, a ci potężni nieumarli są w stanie trzymać sztandar jedną ręką, a drugą niezmordowanie gromić jednego wroga za drugim.
Unit Name Upiorny Król |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_wight_king_0 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_wight_king_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 600 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
5096 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wight_king_sword_and_shield |
├ Man Entity wh_main_vmp_inf_wight |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 5088 |
700 |
└ Man Mass 700.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_55_wood |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 55 |
Dyscyplina 70 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Atak w zwarciu 44 |
48 |
410 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_wight_king |
├ Podstawowa siła broni 260 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 150 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 14 |
Premia do szarży 15 |
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
Prędkość x 125% -
Heroiczny Zabójczy Cios
Potężne istoty, które mogą odrąbać łeb smoka lub wbić miecz w serce gryfa jednym, potężnym uderzeniem.
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 150%
Podstawowa siła broni x 150% -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |