Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Legion Kurhanów / Jednostki / Upiorny Król
Upiorny Król Legion KurhanówLegion Kurhanów Bohaterowie

Upiorny Król

Upiorni królowie, wyposażeni w broń błyskającą mroczną energią, to wojownicy bardziej potężni niż tuzin pomniejszych ghuli.

Upiorni królowie to potężni nieumarli, równie trudni do zniszczenia, co wampiry. Ich broń, przepełniona mroczną magią, lśni od złowrogiej energii. Najlżejszy dotyk grotów ich włóczni potrafi pozbawić wroga sił życiowych lub przeciąć ciało i kości z przerażającą łatwością. Odziani są w starożytne pancerze, a ich kości niemal pozbawione są ciała, przez co przeciwnik nie ma celu dla swych sztychów. Samo stanięcie do walki z jednym z tych szkieletowych wojowników wymaga tytanicznego wysiłku woli. Z tych powodów wampiry często powierzają upiornym królom niesienie do boju swoich osobistych chorągwi. Jest to zadanie kluczowe dla zachowania spójności armii, a ci potężni nieumarli są w stanie trzymać sztandar jedną ręką, a drugą niezmordowanie gromić jednego wroga za drugim.

Upiorny Król

Unit Name

Upiorny Król

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_wight_king_0

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_wight_king_0

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Specjalista od walki w zwarciu

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

600

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

5096

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wight_king_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_vmp_inf_wight

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5088

Masa

700

└ Man Mass

700.0000

Pancerz

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

Szansa na zablokowanie ostrzału

55

Dyscyplina

70

Prędkość

33

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

44

Obrona w zwarciu

48

Siła broni

410

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_wight_king

Podstawowa siła broni

260

Obrażenia broni przebijającej pancerz

150

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

14

Premia do szarży

15

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%
  • Heroiczny Zabójczy Cios
    Potężne istoty, które mogą odrąbać łeb smoka lub wbić miecz w serce gryfa jednym, potężnym uderzeniem.
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 150%
    Podstawowa siła broni x 150%
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.