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Banda di Artiglieri Prometeani Marcescenti Separatisti dei Pirati di SartosaSeparatisti dei Pirati di Sartosa Mostri e bestie da tiro

Banda di Artiglieri Prometeani Marcescenti

Una carica di mostri simili a granchi è ancora più terrificante se accompagnata dal sibilare e dallo scoppiettare delle armi da fuoco.

Gli abissi oceanici sono abitati da moltissime creature meravigliose ma altrettanto pericolose. Dai Draghi Marini sputafuoco ai Kraken feroci del Grande Oceano, la fauna marina è tanto varia quanto quella terrestre. Una volta morte, però, anche le più impetuose di queste creature diventano facili da controllare per i Necromanti che terrorizzano i mari. La costa lustriana ospita molti di questi utili mostri marini, tra cui i Prometeani, esseri simili a granchi che vagano per le regioni meno profonde dei fondali oceanici che circondano il continente. Alti quanto un essere umano adulto e con chele affilate e taglienti come enormi forbici, sono lontani parenti dei giganteschi Leviatani, anche se quest'ultimi sono decisamente più rari da avvistare. Essendo relativamente diffusi nei loro habitat conosciuti, infatti, i Prometeani sono spesso cacciati, uccisi e rianimati dai pirati Nonmorti, per includerli nelle loro fila come cavalcature o come guerrieri mostruosi e formidabili.

Banda di Artiglieri Prometeani Marcescenti

Unit Name

Banda di Artiglieri Prometeani Marcescenti

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0

Land Unit Group Parents

Mostri e bestie da tiro

Land Unit Group

Bestie da tiro mostruose

Caste

Fanteria mostruosa

Category

Bestia da guerra

Class

Fanteria da tiro

Costo

1350

Costo di reclutamento

1350

Costi di mantenimento

338

Unità

24

Punti salute

15840

├ Mount

12

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_gunnery_cr1_promethean_wb_rifle

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_promethean_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

24

└ Bonus Hit Points

652

Mole

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armatura

120

├ Armour

wh2_main_body_120

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

45

Velocità

45

└ Man Speed

45

Att. corpo a corpo

38

Difesa corpo a corpo

48

Forza dell’arma

77

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_promethians

Danni standard da arma

22

Danni penetranti da arma

55

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

22

Abilità

  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
    Danni da proiettili penetranti x 130%
    Danni standard da proiettili x 130%
    Danni penetranti esplosivi x 130%
    Danni standard esplosivi x 130%
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Difesa contro le cariche di unità grandi
    Quando si prepara contro la carica, questa unità nega il bonus carica a qualsiasi unità grande.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Difensore
    Questa unità d'élite eccelle nel bloccare il nemico nel corpo a corpo, dando tempo al resto dell'esercito per mettersi in posizione.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.
  • Spara in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.