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Spettro d'artiglieria Separatisti dei Pirati di SartosaSeparatisti dei Pirati di Sartosa Eroi

Spettro d'artiglieria

Con un passato da tiratori e artiglieri, questi Nonmorti sono ossessionati dalla polvere da sparo anche nella morte.

Come molti Necromanti sanno, è notoriamente difficile far utilizzare efficacemente delle armi da fuoco a dei servitori rianimati, soprattutto a causa della loro manualità limitata. Ma alcuni uomini sono stati così abili a utilizzarle in vita, che i Venti della Magia hanno impresso tale abilità in loro, permettendole di manifestarsi anche dopo la morte. Gli Spettri d'artiglieria sono un esempio di questo fenomeno, i quali vengono rianimati appositamente scegliendo i tiratori e gli artiglieri di grado più alto, così che siano ossessionati dalla polvere da sparo tanto nella morte quanto lo erano in vita. Molti di loro erano abili mercenari, parte del costante flusso di briganti provenienti dall'Impero, da Kislev e da luoghi senza legge, come i Principati di Confine, che avevano scelto di salpare in cerca di ricchezza e avventura.

Spettro d'artiglieria

Unit Name

Spettro d'artiglieria

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0

Land Unit Group Parents

Eroi

Land Unit Group

Specialista di supporto

Caste

Eroe

Category

Fanteria da tiro

Class

Comando

Costo

600

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Unità

1

Punti salute

3972

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_gunnery_rifle

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3964

Mole

900

└ Man Mass

900.0000

Armatura

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

60

Velocità

40

└ Man Speed

40

Att. corpo a corpo

34

Difesa corpo a corpo

38

Forza dell’arma

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_hero_gunnery_wight

Danni standard da arma

260

Danni penetranti da arma

140

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

15

Munizioni

45

Portata

180

Potenza di tiro

300

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet

├ Projectile

wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet

Danni standard da proiettili

60

Danni da proiettili penetranti

180

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

8

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Balistica incantata
    Queste particolari palle di cannone forniscono un vantaggio magico contro il bersaglio.
    Precisione +60
    Capacità di ricarica +20
  • Uova strapazzate
    Queste particolari uova intrappolano il nemico in una sostanza appiccicosa ectoplasmica, rallentandone la carica e lasciandolo a terra.
  • Bombardamento
    È possibile utilizzare riserve sovrannaturali di forza con effetti devastanti.
  • Più polvere!
    "Dov'è l'artificiere? Fatelo venire subito!"
  • Occhi morti
    Quel che vedono gli occhi morti non può essere dimenticato, né rivelato.
    Danni da proiettili penetranti x 110%
    Danni standard da proiettili x 110%
  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
    Danni da proiettili penetranti x 130%
    Danni standard da proiettili x 130%
    Danni penetranti esplosivi x 130%
    Danni standard esplosivi x 130%
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Esperto di balistica
    Questa unità migliora tutte le unità da tiro amiche nelle vicinanze.
  • Proiettili penetranti
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.