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Banda di Zombi Pirati Artiglieri Separatisti dei Pirati di SartosaSeparatisti dei Pirati di Sartosa Fanteria da tiro

Banda di Zombi Pirati Artiglieri

Il frastuono e la potenza dei suoi spari fanno assaporare a questo artigliere parte della soddisfazione che provava in vita.

Gli Zombi sono soldati instancabili ma maldestri, e perciò sono richieste forme più potenti di magia per fornire loro l'abilità necessaria per utilizzare delle armi da fuoco. Fortunatamente per i Necromanti dei mari, coloro che muoiono nell'oceano vengono toccati dalla potente magia del Cimitero del Galeone, un reame marittimo dei Nonmorti situato tra il mondo tangibile e intangibile. Esso intrappola tutti i relitti inabissati e i corpi dei loro passeggeri ed equipaggi. Molti guerrieri risorti dagli abissi brandiranno anche armi fradicie e arrugginite, ma numerosi zombi continuano a tenersi strette le loro amate pistole, che riescono a utilizzare affidandosi alla memoria muscolare. E nonostante brandiscano delle armi da fuoco decisamente malconce, sembra che, nell'utilizzarle per sparare indiscriminatamente, gli Zombi Pirati Artiglieri traggano parte della soddisfazione che provavano in vita.

Banda di Zombi Pirati Artiglieri

Unit Name

Banda di Zombi Pirati Artiglieri

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0

Land Unit Group Parents

Fanteria da tiro

Land Unit Group

Fanteria da tiro con pistola

Caste

Fanteria da tiro

Category

Fanteria da tiro

Class

Fanteria da tiro

Costo

300

Costo di reclutamento

300

Costi di mantenimento

75

Unità

120

Punti salute

7560

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_cutlass_and_pistol

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

55

Mole

90

└ Man Mass

90.0000

Armatura

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

35

Velocità

23

└ Man Speed

23

Att. corpo a corpo

14

Difesa corpo a corpo

6

Forza dell’arma

15

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_short_sword

Danni standard da arma

13

Danni penetranti da arma

2

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

7

Munizioni

22

Portata

90

Potenza di tiro

13

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_pistol

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_pistol_bullet

Danni standard da proiettili

12

Danni da proiettili penetranti

2

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

11

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
    Danni da proiettili penetranti x 130%
    Danni standard da proiettili x 130%
    Danni penetranti esplosivi x 130%
    Danni standard esplosivi x 130%
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Schieramento d'avanguardia
    Questa unità può posizionarsi al di fuori della zona di schieramento.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Fuoco in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Scudo di carne
    Anche se non causa grandi danni, quest'unità è utile come "scudo di carne"; assorbe i colpi che altrimenti danneggerebbero un obiettivo più utile o prezioso.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.
  • Spara in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.