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Flagellaponte Separatisti dei Pirati di SartosaSeparatisti dei Pirati di Sartosa Fanteria da tiro

Flagellaponte

Gli equipaggi di Zombi pirati adorano le armi di grosso calibro, non importa quanto siano poco pratiche!

Essendo ingombranti, poco manovrabili e avendo un rinculo potenzialmente devastante, in genere solo i marinai più forzuti possono manovrare gli archibusoni, i cannoni ancorati al ponte di quasi tutte le navi da guerra e pirata del mondo. Sul campo, sono usati di rado dalle armate dei viventi, dato che pochi mortali possiedono la forza e il coraggio di usare un'arma da fuoco che, nonostante la sua potenza distruttiva, è soggetta a frequenti esplosioni per via di imperfezioni strutturali o miscele sbagliate di polvere nera. Per gli zombi delle orde dei Nonmorti pirati, invece, la forza fisica e il coraggio non sono un ostacolo, dato che possiedono funzioni motorie soprannaturali ed eseguono senza protestare qualunque ordine dei loro padroni. Pertanto, non è insolito vedere Flagellaponte degli equipaggi zombi di pirati portare i loro enormi cannoni negli scontri a terra in gruppi di due, sparando all'impazzata su gruppi di sventurati avversari.

Flagellaponte

Unit Name

Flagellaponte

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0

Land Unit Group Parents

Fanteria da tiro

Land Unit Group

Fanteria da tiro specialista

Caste

Fanteria da tiro

Category

Fanteria da tiro

Class

Fanteria da tiro

Costo

700

Costo di reclutamento

700

Costi di mantenimento

175

Unità

32

Punti salute

3456

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_t1_cst_mini_gun

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_zombie_weaponteam_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

32

└ Bonus Hit Points

100

Mole

150

└ Man Mass

150.0000

Armatura

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

40

Velocità

23

└ Man Speed

23

Att. corpo a corpo

5

Difesa corpo a corpo

10

Forza dell’arma

18

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_zombie

Danni standard da arma

16

Danni penetranti da arma

2

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

1

Munizioni

22

Portata

245

Potenza di tiro

43

├ Missile Weapon

wh2_cst_deck_gunner_rifle

├ Projectile

wh2_cst_rifle_deck_gunner_bullet

Danni standard da proiettili

8

Danni da proiettili penetranti

39

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

11

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
    Danni da proiettili penetranti x 130%
    Danni standard da proiettili x 130%
    Danni penetranti esplosivi x 130%
    Danni standard esplosivi x 130%
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Proiettili penetranti
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.