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Capitano della Flotta dei Vampiri (Vampiri) Separatisti dei Pirati di SartosaSeparatisti dei Pirati di Sartosa Eroi

Capitano della Flotta dei Vampiri (Vampiri)

Brandendo la sua sciabola maledetta, questa Vampira pirata mutila e annienta chiunque osi ostacolarla.

I Capitani di Flotta non solo sono guerrieri formidabili che dispongono delle attrezzature migliori sui loro vascelli, ma sono anche dei potenti Vampiri che sfruttano la magia oscura per ferire i nemici o rigenerare i propri servitori Nonmorti. Proprio come i Vampiri Ammiragli, alcuni sono originari della Sylvania, mentre altri sono soltanto spadaccini di mare che hanno scelto di combattere a servizio dei Nonmorti. Nonostante siano in genere collegati a un Vampiro Ammiraglio, i Capitani di Flotta non sono subordinati a nessuno e sono guidati dagli stessi istinti di qualunque altro Vampiro. Essendo immortali, hanno avuto moltissimo tempo per affinare le loro abilità e sono pertanto considerati combattenti temibili. Sono sempre i primi a gettarsi nella mischia e cercano costantemente avversari con cui duellare. Quando la battaglia infuria, nell'aria non si sente altro che il clangore incessante e spietato delle loro sciabole. Dopotutto, per un Vampiro assetato di sangue, non c'è maniera più sicura di abbattere il morale di un equipaggio avversario che lasciarne il capitano a terra morto in un lago di sangue.

Capitano della Flotta dei Vampiri (Vampiri)

Unit Name

Capitano della Flotta dei Vampiri (Vampiri)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Group Parents

Eroi

Land Unit Group

Mago

Caste

Eroe

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

700

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Unità

1

Punti salute

3572

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_cst_captain_cutlass_and_hook

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3564

Mole

600

└ Man Mass

600.0000

Armatura

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

60

Velocità

38

└ Man Speed

38

Att. corpo a corpo

60

Difesa corpo a corpo

40

Forza dell’arma

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

Danni standard da arma

300

Danni penetranti da arma

130

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

35

Abilità

  • Provoca
    "Non siete nient'altro che un branco di codardi uomini di terra! Sappiate che morirete in fretta: presto sarete al servizio della bandiera nera!"
    Velocità x 75%
    Armatura -30
    Difesa corpo a corpo -24
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Discreta abilità nel corpo a corpo
    Sebbene si tratti principalmente di un’unità da tiro o un lanciaincantesimi, è in grado di farsi valere anche nei combattimenti corpo a corpo.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.