Garde Phénix
Au cœur de la bataille, quand le combat fait rage, leur entraînement intensif et leur discrétion fondamentale font toute la différence.Les Gardes Phénix sont les protecteurs du temple d'Asuryan, le vaste sanctuaire pyramidal sis au milieu de la Mer des Rêves, et qui abrite la Chambre des Jours. On raconte que sur ses murs millénaires sont inscrits en lettres de feu les événements passés, présents et à venir, et que ceux qui les lisent sont maudits, car ils découvrent la date, le lieu et les circonstances de leur propre mort. Les régiments des Gardes Phénix se trouvent toujours au plus fort de la mêlée, car leur don unique leur permet de déceler les flux du destin qui s'entrecroisent sur le champ de bataille. Chacun de ces guerriers connaît à l'avance le faisceau de conjonctures qui aboutira à sa mort, cependant aucun d'entre eux ne tente jamais d'esquiver la fatalité. Que la bataille amène la victoire, la défaite, la vie ou la mort, les Gardes Phénix restent farouchement impavides.
Unit Name Garde Phénix |
Main Unit Key wh2_main_hef_inf_phoenix_guard |
Land Unit Key wh2_main_hef_inf_phoenix_guard |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Infanterie hallebarde |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1300 |
Coût de recrutement 1400 |
Coût d'entretien 350 |
Unités 100 |
8400 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_halberd |
├ Man Entity wh2_main_hef_infantry_standard_blood_dismembers_phoenix_guard |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 76 |
150 |
└ Man Mass 150.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_plate_100 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 90 |
32 |
└ Man Speed 32 |
Attaque en mêlée 38 |
40 |
36 |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_halberd |
├ Dégâts des armes de base 11 |
├ Dégâts des armes perforantes 25 |
├ Bonus contre les unités larges 20 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 10 |
Capacités
-
Maîtrise martiale
Les Hauts Elfes font preuve d'excellentes prouesses martiales, mais ceux qui continuent à suivre la voie du guerrier iront encore plus loin dans la maîtrise du combat armé.
Attaque en mêlée +8
Défense en mêlée +12
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Défense experte contre les charges
Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant. -
Renvoi de charge
Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Défense contre toutes les charges
Lorsqu'elle se tient parée contre la charge d'un ennemi, cette unité annulera le bonus de charge de cet ennemi. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |