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Alith Anar NagarytheNagarythe Seigneurs

Alith Anar

Alith Anar est le Roi Fantôme, un revenant qui désire une mort atroce pour chaque Elfe Noir en réparation des maux de Malékith.

L'histoire relate que les Elfes de Nagarythe élirent Alith Anar comme chef lorsque Malekith s'enfuit vers l'ouest. Ce Seigneur était le dernier descendant d'une grande lignée qui avait été éradiquée par les serviteurs du Roi Sorcier. À cette époque, de nombreux Druchii se cachaient encore en Ulthuan, Anar entreprit donc de les débusquer et de les exterminer. Ceux qui ne se firent pas massacrer au combat furent cloués à des arbres, sinistres témoins de la vengeance du Roi Fantôme de Nagarythe. Devenu revenant, il est mû par le désir de tuer chacun des traîtres ayant osé survivre après la Déchirure. Des milliers d'années plus tard, la traque du Roi Fantôme se poursuit. Il ne pourra trouver le repos qu'à la mort de Malekith.

Alith Anar

Unit Name

Alith Anar

Main Unit Key

wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0

Land Unit Key

wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Infanterie aux armes hybrides

Caste

Seigneur

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Commandes

Prix

1100

Coût de recrutement

1200

Coût d'entretien

250

Unités

1

Points de vie  

4268

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_alith_anar_glade_lord_sword_and_bow

├ Man Entity

wh2_dlc10_hef_infantry_hero_alith_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4260

Masse 

500

└ Man Mass

500.0000

Armure 

40

├ Armour

wh2_main_chainmail_40

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

80

Vitesse 

46

└ Man Speed

46

Attaque en mêlée 

65

Défense en mêlée 

45

Puissance armes 

400

├ Melee Weapon

wh2_main_hef_prince_sword

├ Dégâts des armes de base 

260

├ Dégâts des armes perforantes

140

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

30

Munitions 

30

Portée  

300

Puiss. des tirs 

320

├ Missile Weapon

wh2_dlc10_hef_alith_anar_arrow

├ Projectile

wh2_dlc10_hef_alith_anar_arrow

├ Dégâts à distance de base

77

├ Projectiles perforants 

275

├ Nombre de projectiles 

1

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

11

Précision 

10

Temps de rechargement  

0

Capacités

  • Méprise
    En tant que disciple du dieu Trompeur, Loec, le Roi Fantôme est passé maître de la supercherie et de la diversion.
  • Obscurcir les cieux
    Au-dessus du champ de bataille, l'air est empli de flèches, tel un voile de mort pure masquant le soleil.
    Temps de rechargement   +20
  • Prouesses martiales
    Les Hauts Elfes sont d'excellents guerriers qui se sont entraînés dans des disciplines martiales diverses pendant l'équivalent de plusieurs vies humaines.
    Attaque en mêlée  +2
    Défense en mêlée  +12
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Glissant
    Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi.
    Vitesse  x 125%
    Défense en mêlée  +24

Attributs

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.

FORCES & FAIBLESSES

  • Bonne portée
    Cette unité a une plus grande portée  que les autres unités de la même classe. Cela lui permet de neutraliser des unités lance-projectiles hostiles avant qu'elles ne puissent l'attaquer.
  • Déploiement de l'avant-garde
    Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu.
  • Projectiles perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.