Les Gelgheists (Émissaires d'Outre-Tombe)
Ils forment une force à moitié fantomatique et arrachent l'âme des ennemis de leurs enveloppes charnelles.Les origines des Émissaires d'Outre-Tombe sont entourées de mystère. Ils auraient été créés lors de la Hexensnacht, s'introduisant dans le royaume des mortels depuis les entrailles de l'Au-Delà. Leur idée fixe : pourchasser ceux qui auraient trompé leur destin. Un Émissaire d'Outre-Tombe n'est guère plus qu'une ombre affamée, que seule l'âme des damnés peut rassasier. Lorsque la malédiction des Émissaires d'Outre-Tombe frappe leur proie, il n'y a aucune issue. Les cavaliers spectraux peuvent foncer à travers monts et vallées sur le dos de leurs montures fantomatiques sans pour autant ralentir leur charge. Ces dernières années, les Vampires de Sylvanie ont appris à mettre ces créatures des ténèbres à leur service, et à les utiliser comme armes de guerre. La vue d'un groupe d'Émissaires d'Outre-Tombe ricanant, s'approchant à toute allure et brandissant leurs faux avec des flammes dans les yeux, suffit à glacer le sang des soldats les plus aguerris. Il n'est pas surprenant de compter ces mortels cavaliers parmi les sbires les plus craints des Comtes Vampires.
Unit Name Les Gelgheists (Émissaires d'Outre-Tombe) |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Cavalerie |
Naval Unit Group Cavalerie |
Soldiers 60 |
Caste Cavalerie de mêlée |
Category Cavalerie |
Class Cavalerie de mêlée |
Prix 1650 |
Coût de recrutement 1650 |
Coût d'entretien 450 |
Melee Attack 29 |
38 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_scythe_chillgheist |
├ Melee Damage Base 6 |
├ Melee Damage Ap 32 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 30 |
31 |
├ Base Defence 31 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
0 |
├ Armour wh_main_vmp_none |
├ Armour Defence 0 |
└ Shield Armour 0 |
64 |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard_ethereal |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 48 |
├ Mount wh_main_vmp_mnt_skeletal_steed_hexwraiths_red |
├ Mount Entity wh_main_vmp_cavalry_skeletal_steed_hexwraiths |
├ Mount Speed 84 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 40 |
Capacités
- L'Aura Glaçante
Cette aura gelée ralentit presque totalement toutes les unités à portée comme si elles étaient piégées dans un blizzard ou embourbées dans la mélasse. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - {{tr:guerrilla_deployment}}
- Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Mort-Vivant
L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}} lors de déplacements en territoire étranger.
FORCES & FAIBLESSES
- Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le relief.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |