Spectres des Cairns
Extrêmement efficace au combat, un Spectre des Cairns n'a aucune forme matérielle, ce qui le rend très difficile à tuer avec un arsenal traditionnel.Les Spectres des Cairns sont des créatures spectrales qui vivent d'ordinaire dans le royaume des rêves et qui hantent les cauchemars des Hommes. Ils font partie des Morts-Vivants les plus redoutés, car ils ne peuvent être vaincus par la hache, l'épée ou la lance. Même la foi la plus inébranlable n'est pas assurée de parvenir à les bannir. Pire encore, le toucher glacial d'un spectre peut traverser les chairs pour enserrer le cœur de sa victime et la tuer net. Seules les armes enchantées ou la sorcellerie peuvent venir à bout d'un spectre. La peur qui s'empare des soldats lorsque la faux d'une de ces créatures commence sa sinistre moisson est telle que la plupart détalent sans demander leur reste. De toute façon, les attaques physiques ne peuvent rien contre de tels adversaires. C'est une chance que les spectres restent des créatures relativement rares, car un seul d'entre eux est amplement capable de massacrer toute une garnison en une seule nuit d'horreur.
Unit Name Spectres des Cairns |
Main Unit Key wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths |
Land Unit Key wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Infanterie à faux |
Naval Unit Group Infanterie à faux |
Soldiers 60 |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 850 |
Coût de recrutement 850 |
Coût d'entretien 212 |
Melee Attack 18 |
40 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_scythe_cairnwraith |
├ Melee Damage Base 8 |
├ Melee Damage Ap 32 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 16 |
24 |
├ Base Defence 24 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
0 |
├ Armour wh_main_vmp_none |
├ Armour Defence 0 |
└ Shield Armour 0 |
54 |
├ Man Entity wh_main_vmp_inf_wraith |
├ Man Speed 45 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 46 |
Leadership (Base Morale) 38 |
Capacités
- Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - Mort-Vivant
L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}} lors de déplacements en territoire étranger.
FORCES & FAIBLESSES
- Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le relief.
Disponibilité de la faction | |
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Warhammer |