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Vampire (Ombre) Von CarsteinVon Carstein Commandes

Vampire (Ombre)

Véritable danger pour ses ennemis, un Vampire fait preuve d'une cruauté incommensurable au combat.

Les Vampires sont les vrais maîtres de la Non-Mort. Malgré leur malédiction, ils conservent toute leur intelligence machiavélique, tout comme leurs ambitions et leurs désirs. Cela les rend en effet très dangereux, car ils peuvent continuer d'évoluer et d'apprendre en passant l'éternité à parfaire leurs compétences et à mettre en œuvre des plans diaboliques. Le Vampire est la créature égoïste par excellence, et garde la plupart des traits et des désirs qu'il possédait en tant que mortel. Alors que les plus vulgaires n'existent que pour se nourrir, d'autres ont les yeux rivés sur le pouvoir temporel et la conquête des vivants. Les Nécrarques visent à atteindre des compétences nécromanciennes sans précédent, alors que les Lahmianes possèdent une immense fortune, au-delà des rêves les plus fous. La grande malédiction de l'héritage de la Reine Neferata est telle que les Vampires ne peuvent vivre de nourriture normale. Ils doivent boire du sang frais pour continuer d'exister. Pour les plus jeunes Vampires, cette soif contre nature est très forte. À cette étape, ils se montrent souvent imprudents et se font capturer puis tuer par les Répurgateurs et autres ennemis de la nuit. Même si la plupart des Vampires apprennent à survivre avec de moins en moins de sang frais, jusqu'à ne se nourrir qu'une fois sur plusieurs années, certains ne dépassent jamais leurs instincts primitifs de chasseurs.

Vampire (Ombre)

Unit Name

Vampire (Ombre)

Main Unit Key

wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0

Land Unit Key

wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

650

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Melee Attack

60

Weapon Strength (Weapon Damage)

330

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

├ Melee Damage Base

230

├ Melee Damage Ap

100

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

30

Melee Defence

35

├ Base Defence

35

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh_main_vmp_heavy_plate

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

3248

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3240

Leadership (Base Morale)

60

Capacités

  • Bénédiction noire
    Le Roi Revenant honore les âmes disparues depuis longtemps de la protection du Chaos. Ainsi les morts cherchent à atteindre la Non-Vie...
  • Volonté immortelle
    Les esprits immortels refusent de quitter les portes du monde mortel, et ne peuvent donc être apaisés facilement.
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquètent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités par la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    L'unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur mais devient instable lorsque le {{tr:morale}}  lors de déplacements en territoire étranger.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Combattant en mêlée décent
    Même si sa fonction principale est de tirer à distance ou de lancer des sorts, cette unité peut aussi maintenir sa position lors des combats en mêlée.