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Donzela do Frio (Gelo) (Urso de Guerra) Corte GélidaCorte Gélida Heróis

Donzela do Frio (Gelo) (Urso de Guerra)

Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada.

Quando a presença da Tzarina não é necessária, cabe às damas da Corte Gélida representar a soberana. Essa poderosa entidade, cujas origens remontam aos idos das Rainhas Khan, tem a função de preparar as filhas da nobreza de Kislev para ocuparem as posições de poder. É esse estrato social que provê as Donzelas do Frio, alcunha dada às Bruxas do Gelo que ainda estão em treinamento. Tal como uma academia, a Corte Gélida doutrina as jovens mulheres em matérias que abrangem diplomacia, intriga e feitiçaria.

Donzela do Frio (Gelo) (Urso de Guerra)

Unit Name

Donzela do Frio (Gelo) (Urso de Guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2

Land Unit Group Parents

Heróis

Land Unit Group

Mago

Caste

Herói

Category

Fera de Guerra

Class

Comando

Custo

850

Custo de Recrutamento

1100

Custo de Manutenção

275

Unidades

1

Vida

4420

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_frost_maiden_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4412

Massa:

600

└ Man Mass

600.0000

Armadura

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

60

Velocidade

46

└ Man Speed

46

At. Corpo a Corpo

45

Def. Corpo a Corpo

30

Força da Arma

285

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_frost_maiden

Dano da arma (base)

85

Dano perfurante da arma

200

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

50

HABILIDADES

  • Rajada glacial
    Esta explosão eldritch dispara cristais lacerantes de gelo, pulverizando os inimigos posicionados dentro da área de impacto.
  • Pelo Nosso Sangue
    Por natureza, os guerreiros kislevitas são mais fortes que os covardes homens do Império, que não sabem nada sobre as dificuldades da vida nas inclementes estepes.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Blindado
    Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.