Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra)
A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan.Katarin ascendeu ao trono após a violenta morte de seu pai, em uma batalha contra as hordas do Caos. Ao fazê-lo, ela não tardou a impor respeito em Kislev. Katarin é, sem sombra de dúvidas, uma soberana totalitária, severa e inabalável. Sem titubear, ela recorre à ação de agentes da coroa para eliminar rivais, caso estes não sejam suscetíveis à razão. O alicerce do poder de Katarin, além do direito hereditário, é sua extraordinária perícia arcana. Há muitas gerações, ela é a mais poderosa Bruxa do Gelo. Em Kislev, não há outra feiticeira capaz de realizar as proezas mágicas de Katarin.
Unit Name Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_1 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_katarin_1 |
Land Unit Group Parents Senhores |
Land Unit Group Mago |
Caste Senhor |
Category Fera de Guerra |
Class Comando |
Custo 750 |
Custo de Recrutamento 1100 |
Custo de Manutenção 275 |
Unidades 1 |
4288 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_katarin_hr1_warhorse_staff_and_sword |
├ Man Entity wh3_main_ksl_katarin_hero_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4280 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_leather_45 |
├ Shield none |
└ Chance de Bloquear Projéteis 0 |
Liderança 80 |
46 |
└ Man Speed 46 |
At. Corpo a Corpo 50 |
45 |
400 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword |
├ Dano da arma (base) 260 |
├ Dano perfurante da arma 140 |
├ Bônus contra Unidades Grandes 0 |
└ Bônus contra Infantaria 0 |
Bônus de Investida 40 |
HABILIDADES
-
Estilhaço de gelo
Uma poderosa estaca do gelo mais rijo surge para empalar fileiras de inimigos, tal como uma bala de canhão vinda de baixo. -
Pelo Nosso Sangue
Por natureza, os guerreiros kislevitas são mais fortes que os covardes homens do Império, que não sabem nada sobre as dificuldades da vida nas inclementes estepes. -
Ferimentos
Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
Velocidade x 90%
Dano perfurante da arma x 80%
Dano da arma (base) x 80% -
Canalizador Arcano
É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor. -
Manter a Posição!
No campo de guerra é fácil ser um covarde. Contudo, a sorte certamente favorecerá os campeões que decidirem permanecer em batalha com suas tropas.
Def. Corpo a Corpo +24
Liderança +16
Atributos
-
Encorajar
Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois. -
Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Lançador de Feitiços
Esta unidade pode conjurar feitiços. - Combatente Corpo a Corpo Razoável
Apesar de ser uma unidade de projéteis ou arcanista acima de tudo, esta unidade também consegue se virar na luta corpo a corpo.
Disponibilidade de Facção | |
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O Reino do Caos | |
O Deus Perdido |