Left Panel
menu
HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Corte Gélida / Unidades / Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra)
Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra) Corte GélidaCorte Gélida Senhores

Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra)

A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan.

Katarin ascendeu ao trono após a violenta morte de seu pai, em uma batalha contra as hordas do Caos. Ao fazê-lo, ela não tardou a impor respeito em Kislev. Katarin é, sem sombra de dúvidas, uma soberana totalitária, severa e inabalável. Sem titubear, ela recorre à ação de agentes da coroa para eliminar rivais, caso estes não sejam suscetíveis à razão. O alicerce do poder de Katarin, além do direito hereditário, é sua extraordinária perícia arcana. Há muitas gerações, ela é a mais poderosa Bruxa do Gelo. Em Kislev, não há outra feiticeira capaz de realizar as proezas mágicas de Katarin.

Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra)

Unit Name

Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_1

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_1

Land Unit Group Parents

Senhores

Land Unit Group

Mago

Caste

Senhor

Category

Fera de Guerra

Class

Comando

Custo

750

Custo de Recrutamento

1100

Custo de Manutenção

275

Unidades

1

Vida

4288

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_katarin_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh3_main_ksl_katarin_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4280

Massa:

800

└ Man Mass

800.0000

Armadura

45

├ Armour

wh2_main_leather_45

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

80

Velocidade

46

└ Man Speed

46

At. Corpo a Corpo

50

Def. Corpo a Corpo

45

Força da Arma

400

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_tzarina_katarin_sword

Dano da arma (base)

260

Dano perfurante da arma

140

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

40

HABILIDADES

  • Estilhaço de gelo
    Uma poderosa estaca do gelo mais rijo surge para empalar fileiras de inimigos, tal como uma bala de canhão vinda de baixo.
  • Pelo Nosso Sangue
    Por natureza, os guerreiros kislevitas são mais fortes que os covardes homens do Império, que não sabem nada sobre as dificuldades da vida nas inclementes estepes.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • Canalizador Arcano
    É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor.
  • Manter a Posição!
    No campo de guerra é fácil ser um covarde. Contudo, a sorte certamente favorecerá os campeões que decidirem permanecer em batalha com suas tropas.
    Def. Corpo a Corpo +24
    Liderança +16

Atributos

  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Combatente Corpo a Corpo Razoável
    Apesar de ser uma unidade de projéteis ou arcanista acima de tudo, esta unidade também consegue se virar na luta corpo a corpo.