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Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra) Corte GélidaCorte Gélida Senhores

Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra)

O aspecto gracioso da bruxa esconde um talento arcano letal, fruto do poder do Inverno que corre nas veias dela.

Dada a ausência de academias de magia em Kislev, a feitiçaria local tem raízes na Corte Gélida e, portanto, reflete os invernos brutais da região. Essa terra inóspita dá à luz as Bruxas do Gelo, cuja magia glacial materializa o poder inclemente das neves, seja por meio do solo que congela os pés dos inimigos ou das letais lanças gélidas. Embora todo tipo de magia seja fruto dos coléricos Ventos, não há dúvida de que a Magia do Gelo é mais forte quando utilizada dentro das fronteiras de Kislev.

Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra)

Unit Name

Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2

Land Unit Group Parents

Senhores

Land Unit Group

Mago

Caste

Senhor

Category

Fera de Guerra

Class

Comando

Custo

900

Custo de Recrutamento

1100

Custo de Manutenção

300

Unidades

1

Vida

4688

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4680

Massa:

600

└ Man Mass

600.0000

Armadura

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

65

Velocidade

38

└ Man Speed

38

At. Corpo a Corpo

50

Def. Corpo a Corpo

35

Força da Arma

320

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_ice_witch

Dano da arma (base)

95

Dano perfurante da arma

225

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

50

HABILIDADES

  • Rajada glacial
    Esta explosão eldritch dispara cristais lacerantes de gelo, pulverizando os inimigos posicionados dentro da área de impacto.
  • Chamado do Guardião
    Os adeptos da Corte Gélida podem invocar um voraz felino de dentes de sabre para brutalizar as fileiras inimigas. Num piscar de olhos, a fera deixa um rastro de vísceras.
  • Pelo Nosso Sangue
    Por natureza, os guerreiros kislevitas são mais fortes que os covardes homens do Império, que não sabem nada sobre as dificuldades da vida nas inclementes estepes.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • Canalizador Arcano
    É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor.

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Blindado
    Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.