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Énigmes de Ghyran (Zoats) TalsynTalsyn Monstres et Bêtes

Énigmes de Ghyran (Zoats)

Lorsque des orages magiques font rage sur des bois inexplorés, ils sont parfois porteurs de choses sinistres et monstrueuses…

Massifs, armés de massues, et violemment territoriaux si rencontrés de trop près, les Zoats sont en fait de puissantes créatures magiques qui préfèrent vivre reclus dans la nature. Ils préfèrent ainsi réveiller les arbres et les sous-bois pour écraser et étrangler les intrus avant d'entreprendre toute action directe. Leurs capacités magiques ne s'acquièrent pas par l'étude ou le rituel, mais plutôt de manière instinctive, ce qui leur permet d'offrir à la forêt une réputation si épouvantable que même les Orques en maraude et les hardes de guerriers préfèreront la contourner. Lorsque des tempêtes surnaturelles éclatent sur le monde, il est possible d'attirer les créatures hors de leurs forêts reculées pour les mettre à son service. Sur le champ de bataille, un Zoat peut abattre des lignes entières d'ennemis d'un seul coup de son arme, tout en utilisant sa connexion innée avec les Vents de Magie.

Énigmes de Ghyran (Zoats)

Unit Name

Énigmes de Ghyran (Zoats)

Main Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Bêtes monstrueuses

Caste

Infanterie monstrueuse

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

2050

Coût de recrutement

2050

Coût d'entretien

513

Unités

16

Points de vie  

8416

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

ce2_dlc16_zoat_2handed_mace

├ Man Entity

wh2_dlc16_wef_zoat_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

518

Masse 

1700

└ Man Mass

1700.0000

Armure 

60

├ Armour

wh2_main_body_60

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

85

Vitesse 

64

└ Man Speed

64

Attaque en mêlée 

38

Défense en mêlée 

50

Puissance armes 

100

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_wef_zoat

├ Dégâts des armes de base 

30

├ Dégâts des armes perforantes

70

├ Bonus contre les unités larges  

26

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

28

Capacités

  • Chair de Pierre
    Ce sort transforme momentanément la chair des alliés mortels en une pierre incassable, et décuple ainsi leur résistance aux attaques.
    Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +60
  • Vigueur du Printemps
    Invoquer le nom de Druthandor permet au Sorcier de guérir les blessures des cibles alliées bien plus rapidement que de manière naturelle.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Bûcheron
    Cette unité peut passer à travers les arbres.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sorts
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Rôdeur des bois
    Les Elfes d'Athel Loren obtiennent des bonus de défense en mêlée et de précision quand ils se battent dans la forêt.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilité de la faction
Empires Immortels