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Enigmi di Ghyran (Zoat) TalsynTalsyn Mostri e bestie

Enigmi di Ghyran (Zoat)

Se dovessero infuriare tempeste magiche su zone boschive inesplorate, potrebbe significare che quelle aree sono popolate da esseri mostruosi e sinistri...

Enormi, armati di mazza e molto territoriali, quando li si incontra da vicino, gli Zoat sono in realtà creature magiche che preferiscono stare nella natura per non essere individuate. Destano alberi e sottobosco per schiacciare e strangolare gli intrusi piuttosto che passare all'azione. Usano le loro abilità magiche in maniera istintiva, non acquisita attraverso lo studio o i rituali, il che consente loro di dare a una foresta una reputazione così tremenda che persino gli Orchi predatori e i branchi da guerra infuriati si tengono a debita distanza da quell'area. Quando le tempeste soprannaturali si scatenano sul mondo è possibile attirare queste creature fuori dalle loro dimore solitarie nella foresta e assoggettarle. Sul campo di battaglia, uno Zoat può abbattere gruppi di nemici con un solo movimento dell'arma mentre usa il suo innato legame con i Venti della Magia.

Enigmi di Ghyran (Zoat)

Unit Name

Enigmi di Ghyran (Zoat)

Main Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0

Land Unit Group Parents

Mostri e bestie

Land Unit Group

Bestie mostruose

Caste

Fanteria mostruosa

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

2050

Costo di reclutamento

2050

Costi di mantenimento

513

Unità

16

Punti salute

8416

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

ce2_dlc16_zoat_2handed_mace

├ Man Entity

wh2_dlc16_wef_zoat_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

518

Mole

1700

└ Man Mass

1700.0000

Armatura

60

├ Armour

wh2_main_body_60

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

85

Velocità

64

└ Man Speed

64

Att. corpo a corpo

38

Difesa corpo a corpo

50

Forza dell’arma

100

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_wef_zoat

Danni standard da arma

30

Danni penetranti da arma

70

Bonus vs unità grandi

26

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

28

Abilità

  • Da Carne In Pietra
    Questo incantesimo trasforma temporaneamente degli alleati mortali in rocce indistruttibili, decuplicando la loro resistenza agli attacchi.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Resistenza fisica +60
  • Ricrescita
    Invocando Druthandor, il Mago è in grado di guarire i propri alleati dalle ferite molto più velocemente del normale.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Ranger
    Quest'unità può passare attraverso gli alberi.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Cacciatore delle Foreste
    Gli Elfi di Athel Loren ottengono bonus alla difesa corpo a corpo e alla precisione quando combattono nella foresta.
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Disponibilità della fazione
Imperi immortali