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Doncella de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra) Predicadores de UrsunPredicadores de Ursun Héroes

Doncella de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)

Instruida en los secretos de la Corte de Hielo desde que era una niña, ahora ostenta un poder inimaginable para muchos.

Cuando no se requiere la presencia de la Zarina, corresponde a las mujeres de la Corte de Hielo representarla. La Corte de Hielo, un poderoso órgano político dedicado a preparar a las nobles hijas de Kislev para ocupar puestos de poder, ha existido desde los tiempos de las Reinas Khan. Las Doncellas de Hielo, Brujas de Hielo que todavía no han completado su entrenamiento, salen de dicho órgano. De modo similar a una academia, la Corte de Hielo instruye a las jóvenes que la ocupan en materia de diplomacia, intriga y hechicería.

Doncella de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)

Unit Name

Doncella de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2

Land Unit Group Parents

Héroes

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Héroe

Category

Bestia de guerra

Class

Comandante

Coste

850

Coste de reclutamiento

1100

Coste de mantenimiento

275

Unidades

1

Puntos de golpe

4420

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_frost_maiden_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4412

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Armadura

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

60

Velocidad

46

└ Man Speed

46

Cuerpo a cuerpo

45

Def. cuerpo a cuerpo

30

Fuerza del arma

285

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_frost_maiden

Daño por armas básico

85

Daño por armas perforantes

200

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

50

Habilidades

  • Estallido glacial
    Esta sobrenatural explosión expulsa fragmentos de hielo cortantes y destroza a todos cuantos se encuentren al alcance.
  • Por nuestra sangre
    Los guerreros Kislevitas son más fuertes por naturaleza que los pusilánimes hombres del Imperio, que desconocen lo duro y complicado que es vivir en las implacables estepas.
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante.
  • Poder perforante
    El daño de las armas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.