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Guardia del Sepulcro KhemriKhemri Infantería

Guardia del Sepulcro

La lealtad de estos guardias se recompensó en vida; ahora se espera que muestren lealtad una vez más.

Los Guardianes del Sepulcro son los restos parcialmente momificados de la guardia de élite del rey. Son guerreros excepcionales que conservan toda la disciplina y habilidad marcial que tenían en vida. Durante las batallas, los Guardianes del Sepulcro forman inquebrantables filas de guerreros duros como rocas. Durante incontables siglos han derramado la sangre de sus enemigos y numerosos ejércitos rivales se han estrellado literalmente contra sus implacables muros de escudos. Aunque los Guardianes del Sepulcro fuesen premiados con una forma de momificación, sus rituales de embalsamamiento no eran ni de lejos tan elaborados como los utilizados para los Reyes y Príncipes Funerarios. Pese a eso, los Guardianes del Sepulcro gozan de cuerpos inmortales mucho más fuertes y resistentes que los de carne y hueso que tenían en vida. Además, retienen de mejor forma sus antiguas personalidades que la soldadesca común de Guerreros Esqueletos. Conservan memorias de sus mayores gestas y de sus más sangrientas victorias, pero por encima de todo recuerdan su deber de proteger a su rey de todo mal. Y cumplirán dicho deber destruyendo cualquier amenaza sin descanso, con una determinación total.

Guardia del Sepulcro

Unit Name

Guardia del Sepulcro

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_0

Land Unit Group Parents

Infantería

Land Unit Group

Infantería con espada

Caste

Infantería cuerpo a cuerpo

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Infantería cuerpo a cuerpo

Coste

750

Coste de reclutamiento

0

Coste de mantenimiento

0

Unidades

120

Puntos de golpe

9840

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_sword_and_shield

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton_heavy

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

74

Masa

120

└ Man Mass

120.0000

Armadura

55

├ Armour

wh2_main_bone_55

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

55

Liderazgo

65

Velocidad

28

└ Man Speed

28

Cuerpo a cuerpo

32

Def. cuerpo a cuerpo

41

Fuerza del arma

42

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_sword_tomb_guard

Daño por armas básico

33

Daño por armas perforantes

9

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

8

Habilidades

  • Nivel 1 del Reino de las Almas
    Desde el Reino de las Almas, el más allá de Nehekhara, se llama a los guerreros fallecidos y se les une a restos mortales, para volver a encontrar la motivación en la guerra.
  • Nivel 2 del Reino de las Almas
    Se puede invocar a los espíritus de los guerreros caídos desde el Reino de las Almas y unirlos a cuerpos materiales para que puedan luchar en nombre de los Reyes Funerarios como hicieron en vida.
  • Nivel 3 del Reino de las Almas
    Los Sacerdotes Funerarios utilizan el aliento de los dioses de Nehekhara para llegar al Reino de las Almas, rescatando espíritus de los soldados fallecidos para ofrecer un servicio eterno bajo la voluntad de su Rey Funerario.
  • Desintegrándose
    La Magia Oscura que mantiene unidos a estos sujetos ha fallado. Al expulsar la energía nigromántica, no queda más que un montón de hierro y huesos en la arena.
  • Desmoronamiento
    En el desolado desierto de las profundidades de Nehekhara, los muertos raramente permanecen en tal estado. Aquellos que regresan a la agitada No Vida están vinculados para siempre al Rey Funerario, cuya voluntad es que existan únicamente para servir.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
  • No Muerto
    Esta unidad es un No Muerto (no huye, es inmune al terror y se vuelve inestable cuando el nivel de {{tr:morale}} es bajo).

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Acorazado y escudado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante. Los escudos pueden repeler flechas, virotes, disparos de rifle y otras armas de fuego de poca potencia, pero solo cuando su trayectoria de disparo se proyecta hacia delante.
  • Eficaz contra infantería
    Las unidades eficaces contra la infantería tienen ventaja contra objetivos más pequeños que un caballo. Esta ventaja puede ser una bonificación al daño contra objetivos pequeños, un mayor peso para arrollar a los enemigos más ligeros o un ataque explosivo a distancia contra una zona extensa.