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Tzarina Katarin (Urso de Guerra) Revivalistas de UrsunRevivalistas de Ursun Senhores

Tzarina Katarin (Urso de Guerra)

A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan.

Katarin ascendeu ao trono após a violenta morte de seu pai, em uma batalha contra as hordas do Caos. Ao fazê-lo, ela não tardou a impor respeito em Kislev. Katarin é, sem sombra de dúvidas, uma soberana totalitária, severa e inabalável. Sem titubear, ela recorre à ação de agentes da coroa para eliminar rivais, caso estes não sejam suscetíveis à razão. O alicerce do poder de Katarin, além do direito hereditário, é sua extraordinária perícia arcana. Há muitas gerações, ela é a mais poderosa Bruxa do Gelo. Em Kislev, não há outra feiticeira capaz de realizar as proezas mágicas de Katarin.

Tzarina Katarin (Urso de Guerra)

Unit Name

Tzarina Katarin (Urso de Guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_katarin_2

Land Unit Group Parents

Senhores

Land Unit Group

Mago

Caste

Senhor

Category

Fera de Guerra

Class

Comando

Custo

1000

Custo de Recrutamento

1450

Custo de Manutenção

362

Unidades

1

Vida

5088

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_katarin_be1_warbear_staff_and_sword

├ Man Entity

wh3_main_ksl_katarin_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5080

Massa:

800

└ Man Mass

800.0000

Armadura

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

80

Velocidade

46

└ Man Speed

46

At. Corpo a Corpo

50

Def. Corpo a Corpo

45

Força da Arma

400

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_katarin

Dano da arma (base)

120

Dano perfurante da arma

280

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

50

HABILIDADES

  • Estilhaço de gelo
    Uma poderosa estaca do gelo mais rijo surge para empalar fileiras de inimigos, tal como uma bala de canhão vinda de baixo.
  • Pelo Nosso Sangue
    Por natureza, os guerreiros kislevitas são mais fortes que os covardes homens do Império, que não sabem nada sobre as dificuldades da vida nas inclementes estepes.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%
  • Canalizador Arcano
    É necessária uma mente forte para controlar os Ventos da Magia. Aqueles capazes de fazê-lo se tornam canalizadores arcanos, direcionando as tormentas mágicas a seu favor.
  • Manter a Posição!
    No campo de guerra é fácil ser um covarde. Contudo, a sorte certamente favorecerá os campeões que decidirem permanecer em batalha com suas tropas.
    Def. Corpo a Corpo +24
    Liderança +16

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Blindado
    Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante.
  • Combatente Corpo a Corpo Razoável
    Apesar de ser uma unidade de projéteis ou arcanista acima de tudo, esta unidade também consegue se virar na luta corpo a corpo.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.