Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Zakon Mistrzów Magii / Jednostki / Teclis (Tajemny Feniks)
Teclis (Tajemny Feniks) Zakon Mistrzów MagiiZakon Mistrzów Magii Dowództwo

Teclis (Tajemny Feniks)

Choć brak mu krzepy, jego wiedza i myśl taktyczna stanowią prawdziwą siłę.

Pośród elfów wysokiego rodu imiona Tyriona i Teclisa są wypowiadane z pokorą i szacunkiem. Sława tych bliźniaków rozeszła się po całym Ulthuanie, a nawet dalej, na inne ziemie. Urodzili się w jednej z najstarszych rodzin tej wyspy i można wyśledzić ich rodowód aż do samego przeklętego Aenariona, pierwszego i najpotężniejszego króla feniksa. Ich przeznaczeniem to dokonanie wspaniałych czynów i ukształtowanie losów królestw. Teclis to bliźniaczy brat Tyriona, jednak trudno znaleźć bardziej różniące się od siebie rodzeństwo. Podczas gdy klątwa Aenariona nie odcisnęła się do tej pory na Tyrionie, jego brata uczyniła słabowitym i zgryźliwym. Teclis jest tak osłabiony, że jego ciało utrzymuje się przy życiu tylko dzięki magicznym miksturom. Ale nikt, a na pewno już nie Tyrion, nie uważa Teclisa za słabszego bliźniaka – jego przeznaczenie znajduje się po prostu na innej ścieżce. Posiada on niezwykły talent magiczny, dzięki któremu jest nie tylko wybitny pośród magów Ulthuanu, ale i całego świata. Choć rzadko się o tym wspomina na Naggarocie, wiedźmi król zaakceptował to, że jego młodszy kuzyn Teclis przewyższa go pod względem zdolności. Od czasu brutalnej bitwy o Równinę Finuval wiedźmi król stara się do niego nie zbliżać. Niektórzy twierdzą, że Teclis dorównuje zdolnościami nawet wielkiemu nekromancie Nagashowi. Całe szczęście, że Teclis oddał się tłumieniu mocy Chaosu i śmierci, a nie ich wspieraniu.

Teclis (Tajemny Feniks)

Unit Name

Teclis (Tajemny Feniks)

Main Unit Key

wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2

Land Unit Key

wh2_dlc15_hef_cha_teclis_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

2200

Koszt werbunku

2200

Koszt utrzymania

550

Melee Attack

46

Weapon Strength (Weapon Damage)

440

├ Melee Weapon

wh2_dlc15_hef_arcane_phoenix

├ Melee Damage Base

140

├ Melee Damage Ap

300

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

58

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

50

├ Armour

wh2_main_body_50

├ Armour Defence

50

└ Shield Armour

0

Health

6906

├ Man Entity

wh2_main_hef_infantry_hero_teclis_blood

├ Man Speed

36

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

6890

├ Mount

wh2_dlc15_hef_mnt_arcane_phoenix

├ Mount Entity

wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0

├ Mount Speed

80

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

85

Umiejętności

  • Większy Magiczny Przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
  • Eliksir Charoi
    Ta ciemnoniebieska mikstura, spożywana ponoć również przez samego Teclisa, napełnia pijącego wytrzymałością i siłą do stawienia czoła wrogowi.
  • Przypisana „Ognista Konwokacja”
    Rzucający zaklęcie wypowiada słowo mocy, przywołując ognistego feniksa. Ptak pikuje prosto na wskazanych wrogów, a następnie spowija ich oczyszczającym płomieniem.
  • Zestrojenie z magią
    Niektóre stworzenia, takie jak feniks, potrafią szybować na wiatrach magii, otaczając się niesioną przez nie energią.

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Duża szybkość
    Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Zestrojenie z magią
    Jednostka ta zadaje ataki magiczne, a jej siła rośnie, gdy Wiatry Magii wieją z siłą huraganu.