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Goblin-Großschamane (Arachnarok-Spinne (Spinn’netzschrein)) Halbmonde (Sterblichen Reiche)Halbmonde (Sterblichen Reiche) Kommando

Goblin-Großschamane (Arachnarok-Spinne (Spinn’netzschrein))

Ein großer Schamane ruft die Macht von Gork und Mork herbei; alles in seinem Weg wird vernichtet.

Die Zauber eines Goblin-Schamanen sind schmächtig und lästig, können aber auch gefährlich werden - genau wie die Goblins selbst. Während die durch Wahnvorstellungen verwirrten orkischen Schamanen eher als Spinner bezeichnet werden können, sind die Schamanen der Goblins raffiniert und gerissen, wenn auch nicht weniger merkwürdig. Sie bieten ihre Magie häufig im Tausch gegen Einfluss innerhalb des Stammes an. Viele Goblin-Schamanen erkaufen sich so eine hohe Stellung und stehen entweder direkt dem Waaaghboss mit Ratschlägen zur Seite oder übernehmen gleich selbst die Führung. Jede Grünhaut, die sich einem Goblin-Schamanen widersetzt, neigt dazu, einem hässlichen Ausschlag, mysteriösen Käferplagen oder anderen bösartigen Übeln anheimzufallen. Im Kampf setzen die Goblin-Schamanen ihre tückischen Zaubersprüche dazu ein, den Feind zu vernichten oder ihn zumindest zu irritieren. Diese Zauber sind subtiler als die ihrer größeren Artverwandten, jedoch nicht weniger wirkungsvoll. Wenn es einem Gegner nicht gelingt anzugreifen, da er von einer juckenden Nesselsucht befallen ist, oder die Waffen der Grünhäute zielsicher jede Schwachstelle in der Rüstung ihres Feindes zu finden scheinen, so ist dies oft der Magie eines Goblin-Schamanen zu verdanken.

Goblin-Großschamane (Arachnarok-Spinne (Spinn’netzschrein))

Unit Name

Goblin-Großschamane (Arachnarok-Spinne (Spinn’netzschrein))

Main Unit Key

wh2_twa01_grn_cha_goblin_great_shaman_3

Land Unit Key

wh2_twa01_grn_cha_goblin_great_shaman_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Zauberer

Naval Unit Group

Zauberer

Soldiers

8

Caste

Kommandant

Category

Bestie

Class

Kommando

Kosten

2050

Rekrutierungskosten

1900

Unterhaltskosten

475

Melee Attack

58

Weapon Strength (Weapon Damage)

380

├ Melee Weapon

wh_main_grn_arachnarok

├ Melee Damage Base

100

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

14

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

40

Melee Defence

30

├ Base Defence

30

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

120

├ Armour

wh2_dlc15_bone_120

├ Armour Defence

120

└ Shield Armour

0

Health

9973

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_blood_dismembers

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

9957

├ Mount

wh2_twa01_grn_mnt_arachnarok_spider_catchweb_spidershrine

├ Mount Entity

wh_main_monster_spider_arachnarok_blood

├ Mount Speed

57

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

55

Fähigkeiten

  • Jeder Versuch ist zwecklos
    Im Allgemeinen sind Goblins gelinde gesagt etwas unruhig. Wenn Ihr etwas zu schnell zusammengezuckt seid, seid Ihr höchstwahrscheinlich bereits tot.
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Verursacht Entsetzen
    Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann unterwegs feuern.
  • Geländeerfahren
    Diese Einheit ist nicht von Geschwindigkeits- und Kampfstrafen aufgrund des Geländes betroffen und kann Bäume passieren.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Giftattacken
    Die Giftattacken dieser Einheit reduzieren die Geschwindigkeit und den Schaden ihres Ziels.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.