Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Lodowy Dwór / Jednostki / Lodowa Wiedźma (Lód) (Niedźwiedź Bojowy)
Lodowa Wiedźma (Lód) (Niedźwiedź Bojowy) Lodowy DwórLodowy Dwór Lordowie

Lodowa Wiedźma (Lód) (Niedźwiedź Bojowy)

Jej pełna wdzięku aparycja skrywa śmiertelną magię, a potęga zimy miesza się wraz z jej krwią.

W Kislevie nie ma kolegiów magicznych. Wiedza o magii płynie prosto z Lodowego Dworu i stanowi odzwierciedlenie okrutnych zim, jakie w Kislevie panują. To właśnie tak kształcą się Lodowe Wiedźmy. Ich magia lodu to czysta mordercza potęga zimna, ujarzmiona tak, aby stać się potężną bronią – czy to pod postacią zamarzniętej, unieruchamiającej wrogów ziemi, czy jako zimny i ostry, lodowy oszczep. Choć każda magia rodzi się ze wzburzonych wiatrów, to magia lodu bez wątpienia największą siłę przybiera na ziemi Kisleva.

Lodowa Wiedźma (Lód) (Niedźwiedź Bojowy)

Unit Name

Lodowa Wiedźma (Lód) (Niedźwiedź Bojowy)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

900

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

300

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4688

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4680

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Pancerz

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

50

Obrona w zwarciu

35

Siła broni

320

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_ice_witch

Podstawowa siła broni

95

Obrażenia broni przebijającej pancerz

225

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

50

Umiejętności

  • Lodowcowa Eksplozja
    Ta mistyczna eksplozja wyrzuca w powietrze chmurę ostrych lodowych odłamków, siekących na kawałki każdego, kto znajdzie się na drodze owej śmiercionośnej nawałnicy.
  • Zew strażnika
    Adeptki Lodowego Dworu mogą przywołać złowieszczego szablozębnego kota bojowego, który zmasakruje szeregi wrogów, rozrywając ich na krwawe strzępy w zatrważająco krótkim czasie.
  • Za naszą krew
    Mieszkańcy Imperium są słabego ducha – nie mają pojęcia o trudach życia na bezlitosnych stepach. Wojownicy z Kisleva są od nich z natury silniejsi.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.