Książę Grobowców
Nieumarli książęta Nehekhary, pochowani u boku swego potężnego władcy, powracają zza grobu, aby objąć dowództwo nad legionami nieumarłych.Każdy z królów starożytnej Nehekhary miał wielu potomków, zapewne dzięki utrzymywaniu licznego haremu, lecz tylko jeden z synów mógł objąć tron po ojcu. Zwykle był to drugi syn, ponieważ pierworodnych oddawano na służbę bogom, aby dołączyli do szeregów Kultu Śmierci. Młodsi synowie króla służyli jako generałowie i porucznicy w armiach koronnych oraz zajmowali się egzekwowaniem woli władcy wśród jego poddanych. Po śmierci byli grzebani w sąsiedztwie głównej komory grobowej króla. Na wieczność mieli stanowić jego radę wojenną, czekając na swoje zmartwychwstanie, po którym ponownie objęliby dowództwo nad wskrzeszonymi legionami.
Unit Name Książę Grobowców |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Piechota z halabardami |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 700 |
Koszt werbunku 0 |
Koszt utrzymania 0 |
Jednostki 1 |
4268 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_halberd_and_shield |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_infantry_hero |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4260 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_chainmail_70 |
├ Shield wh_missile_block_55_wood |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 55 |
Dyscyplina 70 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Atak w zwarciu 38 |
48 |
370 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_halberd_prince |
├ Podstawowa siła broni 110 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 260 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 25 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 15 |
Umiejętności
-
Klątwa Djafa
Moc boga szakala sprawia, że pobłogosławiona przezeń broń zaczyna łaknąć dusz żyjących.
Atak w zwarciu -24 -
Grobowe uderzenie
Ten, którego wola jest silniejsza niż śmierć, może mścić się zza grobu ze straszliwym skutkiem.
Atak w zwarciu +24
Podstawowa siła broni x 130% -
Strażnik
W samym środku rzezi dobrze jest wiedzieć, że ktoś cię osłania.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +15 -
Dezintegracja
Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu. -
Rozpad
Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą. -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Obrona przed szarżą dużych przeciwników
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników. -
Odpieranie szarży
Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Pancerz i tarcza
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają. - Ekspert walki w zwarciu
Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki ataku lub obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |