Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Szlachta Lybarasu / Jednostki / Książę Grobowców
Książę Grobowców Szlachta LybarasuSzlachta Lybarasu Bohaterowie

Książę Grobowców

Nieumarli książęta Nehekhary, pochowani u boku swego potężnego władcy, powracają zza grobu, aby objąć dowództwo nad legionami nieumarłych.

Każdy z królów starożytnej Nehekhary miał wielu potomków, zapewne dzięki utrzymywaniu licznego haremu, lecz tylko jeden z synów mógł objąć tron po ojcu. Zwykle był to drugi syn, ponieważ pierworodnych oddawano na służbę bogom, aby dołączyli do szeregów Kultu Śmierci. Młodsi synowie króla służyli jako generałowie i porucznicy w armiach koronnych oraz zajmowali się egzekwowaniem woli władcy wśród jego poddanych. Po śmierci byli grzebani w sąsiedztwie głównej komory grobowej króla. Na wieczność mieli stanowić jego radę wojenną, czekając na swoje zmartwychwstanie, po którym ponownie objęliby dowództwo nad wskrzeszonymi legionami.

Książę Grobowców

Unit Name

Książę Grobowców

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Piechota z halabardami

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

700

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4268

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_halberd_and_shield

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton_infantry_hero

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4260

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Pancerz

70

├ Armour

wh2_main_chainmail_70

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

Szansa na zablokowanie ostrzału

55

Dyscyplina

70

Prędkość

31

└ Man Speed

31

Atak w zwarciu

38

Obrona w zwarciu

48

Siła broni

370

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_halberd_prince

Podstawowa siła broni

110

Obrażenia broni przebijającej pancerz

260

Premia p. dużym przeciwnikom

25

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

15

Umiejętności

  • Klątwa Djafa
    Moc boga szakala sprawia, że pobłogosławiona przezeń broń zaczyna łaknąć dusz żyjących.
    Atak w zwarciu -24
  • Grobowe uderzenie
    Ten, którego wola jest silniejsza niż śmierć, może mścić się zza grobu ze straszliwym skutkiem.
    Atak w zwarciu +24
    Podstawowa siła broni x 130%
  • Strażnik
    W samym środku rzezi dobrze jest wiedzieć, że ktoś cię osłania.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +15
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
  • Ekspert walki w zwarciu
    Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki ataku lub obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.