Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Szlachta Lybarasu / Jednostki / Wojownicy Nehekhary
Wojownicy Nehekhary Szlachta LybarasuSzlachta Lybarasu Piechota

Wojownicy Nehekhary

Jedynym wspomnieniem wojowników Nehekhary z ich śmiertelnego życia jest obowiązek służby wobec króla. Ze ślepą determinacją będą ścigać jego wrogów.

Szkielety Wojowników Nehekhary to wiecznie lojalni starożytni żołnierze, którzy niegdyś z własnej woli zostali pogrzebani wraz ze swymi władcami. Tworzą oni trzon niezliczonych armii królów grobowców. Powstawszy z morza piasków, całe szeregi Szkieletów Wojowników są gotowe, by znów zabijać w imię swych nieśmiertelnych władców. Starożytne kościotrupy, uzbrojone w zakrzywione miecze i długie włócznie, budzą się ze swego odwiecznego snu i grupują się w olbrzymie regimenty, zachowując przy tym dyscyplinę, do której daleko większości żyjących armii. Potężne armie Nehekhary, sformowane z nieprzeliczonych regimentów nieustraszonych żołnierzy, złożyły przed samymi bogami przysięgę wiecznej wierności, by służyć swoim władcom w życiu doczesnym i pozagrobowym.

Wojownicy Nehekhary

Unit Name

Wojownicy Nehekhary

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_nehekhara_warriors_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_nehekhara_warriors_0

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z mieczami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

525

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

120

Punkty zdrowia

9120

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_skeleton_dual_swords

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

68

Masa

80

└ Man Mass

80.0000

Pancerz

45

├ Armour

wh2_main_bone_45

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

45

Prędkość

28

└ Man Speed

28

Atak w zwarciu

32

Obrona w zwarciu

22

Siła broni

33

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_dual_sword

Podstawowa siła broni

26

Obrażenia broni przebijającej pancerz

7

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

7

Premia do szarży

15

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Duże obrażenia
    Ta jednostka kładzie duży nacisk na zadawanie obrażeń. Najlepiej ją wyeliminować zanim podejdzie na odległość pozwalającą na prowadzenie walki.