Carrozza Nera
Sul campo di battaglia, le Carrozze Nere incanalano energia magica, che le rende più forti in difesa e durante la carica.Le leggende affermano che la Carrozza Nera sia guidata da un’Ombra di qualche tipo e venga trainata da raccapriccianti Incubi. Sul campo di battaglia, si nutre della magia degli stregoni sia mortali che nonmorti. Condotta dall’imperitura volontà del Vampiro che vi risiede all’interno, la Carrozza travolge e falcia i nemici senza mai rallentare. Creando la Carrozza Nera, i seguaci possono trasportare i resti in rigenerazione del proprio signore verso luoghi di massacro. Ciò permette al Vampiro di rinvigorirsi grazie alle energie che vorticano attorno ai crogioli di guerra. Ogni Carrozza Nera è un magnete per suddette forze malefiche: mentre avanza attrae le energie dal campo di battaglia e riluce di potere stregato finché non diventa quasi inarrestabile.
Unit Name Carrozza Nera |
Main Unit Key wh_main_vmp_veh_black_coach |
Land Unit Key wh_main_vmp_veh_black_coach |
Land Unit Group Parents Artiglieria e macchine da guerra |
Land Unit Group Carro magico |
Caste Carro |
Category Macchina da guerra |
Class Carro |
Costo 1100 |
Costo di reclutamento 1100 |
Costi di mantenimento 275 |
Unità 1 |
5964 |
├ Mount 2 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts gh1_cairn_wraith_wm_carriage01 |
├ Macchine da guerra wh_main_vmp_veh_black_coach |
├ Engine Entity wh_main_vehicle_vmp_black_coach_chariot |
├ Engine Hit Points 8 |
├ Articulated wh_main_vmp_black_coach |
├ Articulated Entity wh_main_vehicle_vmp_black_coach_articulation |
├ Articulated Hit Points 8 |
├ Num Engines 1 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 5940 |
1800 |
├ Engine Mass 1700.0000 |
└ Man Mass 100.0000 |
60 |
├ Armour wh2_main_plate_60 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 40 |
75 |
├ Engine Speed 75 |
└ Man Speed 30 |
Att. corpo a corpo 29 |
25 |
200 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_black_coach |
├ Danni standard da arma 50 |
├ Danni penetranti da arma 150 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 20 |
Bonus carica 80 |
Abilità
-
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Coltre Nera
Una pulsante coltre di oscurità avvolge la Carrozza Nera, rendendola più agile e resistente ai nemici.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Resistenza ai danni +40 -
Falci Nere
Dalla Carrozza Nera spuntano falci ardenti, taglienti quanto il buio della notte.
Danni penetranti da arma x 150% -
Empio Vigore
L’Ombra dei Tumuli e i destrieri scheletrici che tirano la Carrozza Nera si caricano di empio vigore. -
Sbriciolanti
I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni. -
In disintegrazione
Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Causa Terrore
Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Evocazione della Morte
La Carrozza Nera si alimenta con energia magica che ne potenzia la capacità di resistenza e ne rafforza la carica. - Causa Terrore
Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]. - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera. - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
Disponibilità della fazione | |
---|---|
Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |