Chevaliers Sylvains perdus (Chevaliers du Grand Cerf)
La charge des Chevaliers Sylvains et leurs formes fantomatiques inspirent l'effroi et terrorisent les populations à la lisière de la forêt.Les Grands Cerfs sont des bêtes magiques étroitement liées aux forêts les plus anciennes. On raconte que lorsque l'un d'eux sort de son abri végétal, cela annonce l'arrivée de temps difficiles et que de grandes actions seront entreprises. Des créatures d'une telle noblesse ne peuvent être apprivoisées que durant de brèves périodes, et ne peuvent jamais être totalement domptées. Malgré cela, elles servent parfois de monture de guerre aux Elfes particulièrement audacieux et nobles, notamment à ceux qui défendent une juste cause. Chevaucher un Grand Cerf, c'est charger au combat avec une grâce inégalée. Ce sont des rois parmi les bêtes, l'incarnation des esprits naturels du monde.
Unit Name Chevaliers Sylvains perdus (Chevaliers du Grand Cerf) |
Main Unit Key wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0 |
Land Unit Key wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0 |
Land Unit Group Parents Cavalerie et Chars |
Land Unit Group Cavalerie de choc monstrueuse |
Caste Cavalerie monstrueuse |
Category Cavalerie |
Class Cavalerie de choc |
Prix 2000 |
Coût de recrutement 2000 |
Coût d'entretien 500 |
Unités 32 |
5984 |
├ Mount 32 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_dlc16_st1_great_stag_spear_shield |
├ Man Entity wh_main_cavalry_rider_standard_ethereal |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 32 |
└ Bonus Hit Points 179 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
0 |
├ Armour wh_main_body_0 |
├ Shield wh_missile_block_35_inaudible |
└ Chance de bloquer les tirs 35 |
Commandement 85 |
33 |
└ Man Speed 33 |
Attaque en mêlée 44 |
40 |
53 |
├ Melee Weapon wh2_dlc16_wef_stag_knight_spear_ror |
├ Dégâts des armes de base 0 |
├ Dégâts des armes perforantes 53 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 70 |
Capacités
-
Frénésie
Certains guerriers se moquent de leur propre sécurité, et ne vivent que de destruction et de violence aveugle !
Bonus de charge x 110%
Attaque en mêlée +10
Dégâts des armes perforantes x 110%
Dégâts des armes de base x 110%
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. -
Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Bûcheron
Cette unité peut passer à travers les arbres. -
Coureur
Les pénalités de vitesse et de combat causées par le terrain n'ont pas d'effet sur cette unité.
FORCES & FAIBLESSES
- Très rapide
Cette unité peut tourner autour de la plupart des autres unités, pour harceler et narguer l'ennemi ou échapper à ses tirs. - Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Éthéré
Les unités éthérées ne prennent pas compte de la plupart des dégâts causés par les armes non magiques. Comme elles ont perdu la majeure partie de leur forme physique, elles ne sont pas non plus ralenties par des pénalités de déplacements basées sur le terrain.
Recuitment Requirement | |
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Maximum Number | 1 |
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels |