Garde Infernale (Armes lourdes)
La Garde Infernale est constituée des guerriers les plus rigoureusement entraînés de leur espèce, et aucune arme n'est trop imposante pour eux.La Garde Infernale fait partie des cultes guerriers les plus légendaires de l'empire des Nains du Chaos. Sa mission est de défendre coûte que coûte la citadelle contre tous ses assaillants et d'exécuter la volonté du Seigneur de la Forteresse Noire sans poser de questions. Les rangs de la Garde Infernale sont constitués de Nains du Chaos dont l'honneur a été entaché ou ayant subis de cuisants échecs. Dans une société aussi intraitable que la leur, un tel déshonneur peut résulter de bien des causes : être de la même famille qu'un commandant déchu, connaître la défaite sous les yeux d'un Sorcier-Prophète, être responsable de travailleurs finissant par se révolter ou d'un fourneau ayant explosé à force d'être trop utilisé.
Unit Name Garde Infernale (Armes lourdes) |
Main Unit Key wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard_great_weapons |
Land Unit Key wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard_great_weapons |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Infanterie à grande hache |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1150 |
Coût de recrutement 1150 |
Coût d'entretien 288 |
Unités 100 |
8600 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu3_dwarf_2handed_axe |
├ Man Entity wh3_dlc23_chd_inf_infernal_guard |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 78 |
250 |
└ Man Mass 250.0000 |
100 |
├ Armour wh2_main_plate_100 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 80 |
26 |
└ Man Speed 26 |
Attaque en mêlée 32 |
46 |
44 |
├ Melee Weapon wh3_dlc23_chd_infernal_guard_great_axe |
├ Dégâts des armes de base 11 |
├ Dégâts des armes perforantes 33 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 18 |
Capacités
No Ability
Attributs
-
Défense contre les charges des larges unités
Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large. -
Mépris
Voir des unités alliées en déroute n'affectera le commandement de cette unité que si elle a également l'attribut Mépris. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Mêlée perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Mépris
Cette unité ne perdra pas de commandement en voyant une unité alliée être mise en déroute à moins que cette dernière ait elle aussi Mépris.
Disponibilité de la faction | |
---|---|
Le Royaume du Chaos |