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Superviseur (Grand Taurus) Disciples d'HashutDisciples d'Hashut Seigneurs

Superviseur (Grand Taurus)

Quelqu'un doit bien garder les Travailleurs ingrats dans leur rang. Parfois, cela implique d'en tuer une poignée pour faire passer le message...

De pauvres hères travaillent d'arrache-pied dans une atmosphère viciée, au beau milieu des cendres brûlantes de Zharrduk. En tant qu'artisans, les Nains du Chaos préfèrent, dans la mesure du possible, choisir « l'outil adapté » à chaque tâche. Dans le royaume des Nains du Chaos, les travailleurs les plus nombreux sont les Peaux-Vertes, et ce pour plusieurs raisons. Non seulement ils sont originaires des Terres Sombres et des montagnes environnantes, mais ces créatures robustes résisteront plus longtemps que les autres dans ces conditions de travail extrêmes et meurtrières, entourés par des volutes de fumée toxique. Bien entendu, il est hors de question de laisser ces fourbes créatures sans surveillance, et encore moins sur le champ de bataille. Par conséquent, un superviseur doit veiller à ce qu'ils restent bien sages... jusqu'à ce que la charge soit sonnée, bien entendu !

Superviseur (Grand Taurus)

Unit Name

Superviseur (Grand Taurus)

Main Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_overseer_great_taurus

Land Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_overseer_great_taurus

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Infanterie à la hache

Caste

Seigneur

Category

Bête de guerre

Class

Commandes

Prix

1600

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Unités

1

Points de vie  

6668

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dlc23_ox1_taurus_wb1_axe_shield

├ Man Entity

wh3_dlc23_chd_cha_overseer

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6660

Masse 

1100

└ Man Mass

1100.0000

Armure 

60

├ Armour

wh2_main_plate_60

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

80

Vitesse 

32

└ Man Speed

32

Attaque en mêlée 

46

Défense en mêlée 

28

Puissance armes 

450

├ Melee Weapon

wh3_dlc23_chd_mon_great_taurus

├ Dégâts des armes de base 

130

├ Dégâts des armes perforantes

320

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

80

Capacités

  • Corps embrasé
    Né dans le sang bouillonnant des sacrifices brûlants en l'honneur d'Hashut, cet individu dégage une intense chaleur affaiblissant les ennemis suffisamment proches pour attaquer.
    Renvoi des dégâts de mêlée +25
    Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +10
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Chercheur d'ennemi
    Les Sabots Fourchus sont amenés à chercher des ennemis toujours plus puissants, dont les corps pourront se faire déchirer en lambeaux !
    Vitesse  x 125%
  • Faire Face ou Mourir !
    En donnant cet ordre terrible, les tyrans et les seigneurs dont la parole fait loi s'assurent que leurs troupes ne s'enfuiront pas.
    Défense en mêlée  +24
    Commandement  +16

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Mépris
    Voir des unités alliées en déroute n'affectera le commandement de cette unité que si elle a également l'attribut Mépris.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Peut voler
    Cette unité peut voler.

FORCES & FAIBLESSES

  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Mêlée perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Attaques Enflammées
    Cette unité utilise des attaques enflammées. Les unités touchées par des attaques enflammées se soignent deux fois plus lentement quand elles sont « En flammes » et subissent des dégâts supplémentaires si elles sont vulnérables au feu.