![Tajemny Feniks](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh2_main_hef_nagarythe/wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0.png)
![Nagarythe](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh2_main_hef_nagarythe/mon_256.png)
Tajemny Feniks
Dla asurów legendarni podniebni towarzysze Asuryana Stwórcy bywają zarówno zwiastunami nieszczęść, jak i krzewicielami nadziei.Tajemne Feniksy to majestatyczne i budzące grozę istoty, które rozpiętością skrzydeł dorównują orłom bojowym elfów wysokiego rodu. Pokryte są jaskrawymi piórami, zdolnymi odbić najostrzejszą strzałę, a ich prawdziwa moc związana jest z naturą stworzeń duszy i ognia: stanowią żywe wcielenia niszczącego i oczyszczającego Wiatru Aqshy. Płomienie tańczące po ich skrzydłach podpalają ofiary ataków, a podwójny, pokryty piórami ogon pozostawia smugę iskier i żaru, gdy przemieszczają się po polu bitwy. Czarodzieje są gotowi na pokonanie olbrzymich odległości, by nagiąć Tajemnego Feniksa do swej woli, gdy tylko się gdzieś pojawi, aby władać jego ogromną mocą, a także trzymać jego niszczącą potęgę z dala od rąk wrogów.
![]() |
Unit Name Tajemny Feniks |
Main Unit Key wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0 |
Land Unit Key wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Potwór |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1850 |
Koszt werbunku 1850 |
Koszt utrzymania 463 |
|
|
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts bi1_eagle |
├ Man Entity wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0 |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 6890 |
|
└ Man Mass 1500.0000 |
|
├ Armour wh2_main_body_50 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 80 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh2_dlc15_hef_arcane_phoenix |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Burza żaru
Pikując po spirali, feniks zgarnia Wiatry Magii i tworzy z nich skłębiony wir magicznych płomieni. -
Odrodzenie w ogniu
Po śmierci feniksa potężna tajemna energia, którą w sobie chował, wybucha, tworząc spektakularny stos. -
Zestrojenie z magią
Niektóre stworzenia, takie jak feniks, potrafią szybować na wiatrach magii, otaczając się niesioną przez nie energią.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Odporność na obrażenia +10 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ichdyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
-
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Lot
Ta jednostka potrafi latać.
Wady i zalety
- Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przezbroń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
- Odrodzenie
Kiedy śmierć wydaje się nieunikniona, jednostka ta może odzyskać część zdrowia. - Zestrojenie z magią
Jednostka ta zadaje ataki magiczne, a jej siła rośnie, gdy Wiatry Magii wieją z siłą huraganu. - Śmierć z niebios
Będąc w powietrzu, jednostka ta może wykonać specjalny atak, by zadać obrażenia wrogom, nad którymi przelatuje.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych |