![Alith Anar](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh2_dlc15_hef_imrik/wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0.png)
![Chevaliers de Caledor](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh2_dlc15_hef_imrik/mon_256.png)
Alith Anar
Alith Anar est le Roi Fantôme, un revenant qui désire une mort atroce pour chaque Elfe Noir en réparation des maux de Malékith.L'histoire relate que les Elfes de Nagarythe élirent Alith Anar comme chef lorsque Malekith s'enfuit vers l'ouest. Ce Seigneur était le dernier descendant d'une grande lignée qui avait été éradiquée par les serviteurs du Roi Sorcier. À cette époque, de nombreux Druchii se cachaient encore en Ulthuan, Anar entreprit donc de les débusquer et de les exterminer. Ceux qui ne se firent pas massacrer au combat furent cloués à des arbres, sinistres témoins de la vengeance du Roi Fantôme de Nagarythe. Devenu revenant, il est mû par le désir de tuer chacun des traîtres ayant osé survivre après la Déchirure. Des milliers d'années plus tard, la traque du Roi Fantôme se poursuit. Il ne pourra trouver le repos qu'à la mort de Malekith.
![]() |
Unit Name Alith Anar |
Main Unit Key wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0 |
Land Unit Key wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Seigneur |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Commandes |
Prix 1100 |
Coût de recrutement 1200 |
Coût d'entretien 250 |
|
Points de vie |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_alith_anar_glade_lord_sword_and_bow |
├ Man Entity wh2_dlc10_hef_infantry_hero_alith_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4260 |
|
└ Man Mass 500.0000 |
Armure |
├ Armour wh2_main_chainmail_40 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs |
Commandement |
Vitesse |
└ Man Speed 46 |
Attaque en mêlée |
Défense en mêlée |
Puissance armes |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_prince_sword |
├ Dégâts des armes de base |
├ Dégâts des armes perforantes |
├ Bonus contre les unités larges |
└ Bonus contre Infanterie |
Bonus de charge |
Munitions |
Portée |
Puiss. des tirs |
├ Missile Weapon wh2_dlc10_hef_alith_anar_arrow |
├ Projectile wh2_dlc10_hef_alith_anar_arrow |
├ Dégâts à distance de base |
├ Projectiles perforants |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement |
Précision |
Temps de rechargement |
Capacités
-
Méprise
En tant que disciple du dieu Trompeur, Loec, le Roi Fantôme est passé maître de la supercherie et de la diversion. -
Obscurcir les cieux
Au-dessus du champ de bataille, l'air est empli de flèches, tel un voile de mort pure masquant le soleil.
Temps de rechargement+20
-
Prouesses martiales
Les Hauts Elfes sont d'excellents guerriers qui se sont entraînés dans des disciplines martiales diverses pendant l'équivalent de plusieurs vies humaines.
Attaque en mêlée+2
Défense en mêlée+12
-
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitessex 90%
Dégâts des armes perforantesx 80%
Dégâts des armes de basex 80%
-
Glissant
Les « glissants » ne peuvent être cernés ou coincés : ils « glissent » entre les mains de l'ennemi.
Vitessex 125%
Défense en mêlée+24
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandementaux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur
ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
-
Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
FORCES & FAIBLESSES
- Bonne portée
Cette unité a une plus grande portéeque les autres unités de la même classe. Cela lui permet de neutraliser des unités lance-projectiles hostiles avant qu'elles ne puissent l'attaquer.
- Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu. - Projectiles perforant les armures
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armurene tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
Disponibilité de la faction | |
---|---|
Empires Immortels |