Seigneur Vampire Nécrarque (Dragon Zombie)
Difformes et chétifs, les Nécrarques sont faibles au corps à corps mais leur maîtrise de la magie est sans égale.Avec l'âge, les pouvoirs d'un Vampire augmentent. Il devient plus fort et plus rapide, jusqu'à pouvoir découper un homme en deux à la vitesse du vent. Il peut invoquer toutes sortes de pouvoirs, dont la nature varie de Vampire à Vampire. Certains peuvent faire appel à des créatures comme des loups ou des chauves-souris pour assaillir les armées des vivants, et parfois apprendre à se changer en ces formes. D'autres arrivent à hypnotiser les mortels les plus faibles d'esprit d'un seul regard. Si le Vampire a une bonne affinité avec la magie, ses capacités nécromanciennes s'étendront naturellement et en étudiant. Mais en dépit de ces pouvoirs impressionnants, le prix à payer est terrible. Les décennies deviennent des siècles et bien des Vampires sombrent inexorablement dans la folie.
Unit Name Seigneur Vampire Nécrarque (Dragon Zombie) |
Main Unit Key wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_necrarch_lord_3 |
Land Unit Key wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_necrarch_lord_3 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Bête de guerre |
Class Commandes |
Prix 2050 |
Coût de recrutement 2050 |
Coût d'entretien 525 |
Melee Attack 42 |
520 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_hero_zombie_dragon |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 380 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 40 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
7444 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 38 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 7428 |
├ Mount wh_main_vmp_mnt_dragon_zombie |
├ Mount Entity wh_main_flying_dragon_blood |
├ Mount Speed 65 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Capacités
- Protection des ténèbres
« Si vous avez besoin de force, venez me trouver... » - Souffle Pestilentiel
Certains Dragons soufflent des vapeurs toxiques affectant la coordination de leur cible sur le long terme... au cas où elle aurait survécu à l'attaque initiale. - Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. - Nuées de mouches
Cette créature pourrie est entourée de mouches qui rendent le combat plus difficile en s'infiltrant dans les bouches, les oreilles et autres orifices vulnérables. - La Faim
Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Peau écailleuse
Les écailles permettent d'amortir ou d'éviter les dégâts causés par les armes à distance, ce qui augmente la résistance aux projectiles de l'unité. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.