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Unités
- Héros(Romance) (4)
- Général(Historique) (4)
- Infanterie de mêlée (10)
- Infanterie armée d'armes d'hast (8)
- Infanterie à distance (7)
- Cavalerie à distance (1)
- Cavalerie de choc (2)
- Cavalerie de mêlée (3)
- Infanterie à distance (2)
Héros(Romance) | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
1 |
Guérisseur / Guérisseur / (3k_ytr_hero_water_he_yi) He Yi |
|||||||||||||||||||||
1 | 150 | 0 | 0 | 40 | 24000 | 84 | 20 | 25 | 25 | 0% | 0% | 45 | 0 | 0% | NAN | |||||||
2 |
Vétéran / Vétéran / (3k_ytr_hero_wood_gong_du) Gong Du |
|||||||||||||||||||||
1 | 475 | 0 | 0 | 50 | 24000 | 260 | 24 | 1261 | 420 | 0% | 0% | 70 | 0 | 0% | NAN | |||||||
3 |
Érudit / Érudit / (3k_ytr_hero_metal_he_man) He Man |
|||||||||||||||||||||
1 | 90 | 0 | 0 | 50 | 24000 | 107 | 24 | 1374 | 1016 | 54% | 0% | 50 | 0 | 0% | NAN | |||||||
4 |
Érudit / Érudit / (3k_ytr_hero_metal_huang_shao) Huang Shao |
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1 | 600 | 0 | 0 | 50 | 24000 | 107 | 24 | 1374 | 1016 | 0% | 0% | 50 | 0 | 0% | NAN | |||||||
Général(Historique) | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
5 |
Guérisseur / Guérisseur / (3k_ytr_general_water_he_yi) He Yi |
|||||||||||||||||||||
41 | 620 | 0 | 0 | 23 | 73200 | 84 | 24 | 6 | 24 | 0% | 0% | 45 | 0 | 0% | NAN | |||||||
6 |
Vétéran / Vétéran / (3k_ytr_general_wood_gong_du) Gong Du |
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41 | 700 | 0 | 0 | 34 | 73200 | 260 | 24 | 21 | 7 | 0% | 0% | 70 | 0 | 0% | NAN | |||||||
7 |
Érudit / Érudit / (3k_ytr_general_metal_he_man) He Man |
|||||||||||||||||||||
41 | 320 | 0 | 0 | 34 | 73200 | 107 | 24 | 23 | 17 | 54% | 0% | 50 | 0 | 0% | NAN | |||||||
8 |
Érudit / Érudit / (3k_ytr_general_metal_huang_shao) Huang Shao |
|||||||||||||||||||||
41 | 660 | 0 | 0 | 34 | 73200 | 107 | 24 | 23 | 17 | 0% | 0% | 50 | 0 | 0% | NAN | |||||||
Infanterie de mêlée | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
9 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de glaives / (3k_ytr_unit_metal_peasant_warriors) Guerriers paysans Leur moral est bas et ils ne sont armés que de gourdins improvisés ; ces paysans affamés ne sont pas spécialement habiles, mais ils ont l'avantage du nombre ! |
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160 | 200 | 280 | 75 | 18 | 96000 | 90 | 24 | 37 | 0 | 13% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
10 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_huanglao_s_paragons) Parangons de Huanglao Le Vieux maître a aidé à définir la Voie. En son nom, ces guerriers combattent pour un monde plus juste. |
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80 | 450 | 300 | 80 | 40 | 48000 | 78 | 30 | 65 | 16 | 30% | 0% | 32 | 0 | 0% | NAN | |||||||
11 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_yellow_turban_warriors) Guerriers Turbans jaunes Ces anciens bandits obéissent à une loi supérieure et prêtent leurs sabres et leur expérience durement gagnée à la cause des Turbans jaunes. |
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160 | 400 | 400 | 105 | 24 | 96000 | 104 | 30 | 25 | 8 | 29% | 20% | 20 | 2 | 60% | NAN | |||||||
12 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_chanters) Chantres Ces fanatiques de la Grande paix remontent le moral de leurs alliés combattants grâce à leurs chants et incantations taoïstes. |
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160 | 400 | 400 | 105 | 40 | 96000 | 50 | 30 | 5 | 10 | 15% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
13 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_ytr_unit_metal_yellow_sky_heralds) Hérauts du Ciel jaune Les hérauts intrépides du Ciel Jaune, dont la charge puissante s'abat sur tous ceux qui oseraient s'opposer à la Grande paix. |
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160 | 450 | 450 | 120 | 44 | 96000 | 89 | 30 | 11 | 22 | 15% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
14 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_peoples_warband) Compagnie guerrière du peuple Des marchands et ouvriers armés de sabres et d'armures amassés, et mus par une fureur vertueuse contre l'injustice. |
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160 | 600 | 600 | 160 | 34 | 96000 | 89 | 30 | 53 | 13 | 15% | 0% | 20 | 0 | 0% | NAN | |||||||
15 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_white_wave_veterans) Vétérans de la Vague Blanche Des rebelles vétérans armés d'un sabre, d'un bouclier et à la charge puissante et rapide. |
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160 | 650 | 650 | 175 | 34 | 96000 | 134 | 30 | 25 | 8 | 30% | 20% | 20 | 2 | 60% | NAN | |||||||
16 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_youxia) Youxia Avec de nombreuses victoires à son palmarès, cette infanterie en armure forme l'avant-garde de la ligne de front, armée d'épées et de boucliers. |
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80 | 900 | 750 | 200 | 64 | 72000 | 108 | 24 | 28 | 21 | 45% | 20% | 53 | 10 | 55% | NAN | |||||||
17 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_venerable_wu) Vénérables Wu Des chamans qui peuvent encaisser de nombreux coups avant de flancher. Ils instillent la peur dans le cœur des ennemis qui croient en leurs pouvoirs surnaturels. |
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80 | 900 | 900 | 240 | 54 | 72000 | 118 | 24 | 15 | 11 | 65% | 0% | 7 | 0 | 40% | NAN | |||||||
18 |
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_ytr_unit_metal_scholar_warriors) Guerriers Érudits Des guerriers d'élite dont la foi et la dévotion envers la Voie inspirent les autres et donnent plus d'élan aux coups qu'ils assènent avec leurs sabres. |
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80 | 1000 | 1200 | 320 | 59 | 64000 | 117 | 30 | 65 | 16 | 60% | 0% | 26 | 0 | 40% | NAN | |||||||
Infanterie armée d'armes d'hast | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
19 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_peasant_spearmen) Lanciers paysans Renonçant à leurs outils agricoles au profit de piques en bambou aiguisées, ces paysans ne coûtent certes pas cher et ont un moral bas, mais sont prêts à risquer leurs vies pour vaincre l'oppression. |
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160 | 200 | 300 | 80 | 16 | 96000 | 22 | 20 | 9 | 36 | 11% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
20 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_yellow_turban_spearmen) Turbans jaunes armés de lances Protégés par une armure en cuir et un petit bouclier, ces anciens bandits se tiennent prêts à l'impact des charges de cavalerie. |
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160 | 450 | 450 | 120 | 22 | 96000 | 41 | 20 | 7 | 24 | 14% | 20% | 20 | 5 | 55% | NAN | |||||||
21 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_dlc04_unit_wood_fervent_defenders) Défenseurs fervents Au milieu des rangs, brandissant leurs armes, ces guerriers ne vacillent pas. Ils n'en ont pas le droit. Leur détermination est inébranlable. |
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160 | 500 | 500 | 135 | 30 | 96000 | 60 | 20 | 25 | 25 | 16% | 0% | 25 | 0 | 0% | NAN | |||||||
22 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_militia_of_virtue) Milice de la Vertu Forts de leur entraînement aux arts martiaux, ces guerriers affichent une endurance inégalée et savent manier le bâton avec maîtrise tant pour attaquer que pour se défendre. |
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80 | 550 | 550 | 145 | 30 | 72000 | 40 | 20 | 45 | 2 | 60% | 0% | 20 | 0 | 0% | NAN | |||||||
23 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_ytr_unit_wood_guardians_of_the_land) Gardiens des Terres D'anciens gardes du palais en armure se servant d'armes d'hast « ji » volées à leurs anciens maîtres pour combattre pour la Grande paix. |
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160 | 700 | 700 | 185 | 30 | 96000 | 80 | 20 | 25 | 25 | 34% | 0% | 45 | 0 | 0% | NAN | |||||||
24 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_ytr_unit_wood_reclaimers) Récupérateurs Cette infanterie ramasse l'équipement tombé ou abandonné sur le champ de bataille afin d'aider ses alliés à poursuivre le combat. |
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160 | 700 | 700 | 185 | 28 | 96000 | 70 | 20 | 7 | 24 | 16% | 15% | 25 | 20 | 60% | NAN | |||||||
25 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_dlc04_unit_wood_stalwart_shields) Boucliers robustes Les Turbans jaunes doivent à la fois manier l'épée et le bouclier afin non seulement de stopper, mais de repousser le flot de la corruption. |
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160 | 650 | 800 | 215 | 47 | 115200 | 10 | 20 | 7 | 24 | 16% | 15% | 25 | 20 | 80% | NAN | |||||||
26 |
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_ytr_unit_metal_arm_of_the_supreme_peace) Bras de la Paix Suprême La carrure imposante de ces fantassins d'élite donne à leurs frappes de massues la puissance de bourrasques qui déciment les ennemis. |
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40 | 1000 | 800 | 215 | 44 | 84000 | 157 | 15 | 74 | 25 | 43% | 0% | 32 | 0 | 0% | NAN | |||||||
Infanterie à distance | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
27 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_peasant_archers) Archers paysans Recrues bon marché mais au moral bas, ces paysans n'ont qu'un arc rudimentaire et la volonté de combattre. |
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160 | 145 | 220 | 60 | 13 | 54000 | 10 | 20 | 9 | 2 | 10% | 0% | 7 | 0 | 0% | 22 | 6 | 180 | 8.6 | 14 | NAN | ||
28 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_yellow_turban_archers) Turbans jaunes archers Après des années à embusquer les marchands, ces anciens bandits tirent désormais leurs flèches sur les oppresseurs du royaume. |
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160 | 300 | 360 | 95 | 18 | 54000 | 41 | 20 | 9 | 2 | 11% | 0% | 20 | 0 | 0% | 25 | 8 | 200 | 8.6 | 25 | NAN | ||
29 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_dlc04_unit_water_the_lands_chosen) Élus de la terre La nature doit être préservée et le monde sauvé. Ces guerriers sont là pour s'en assurer. |
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160 | 575 | 660 | 175 | 23 | 59400 | 35 | 30 | 25 | 8 | 12% | 0% | 25 | 0 | 0% | 38 | 5 | 225 | 8.6 | 33 | NAN | ||
30 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_men_of_the_forest) Hommes de la Forêt Ces anciens braconniers réputés pour leur adresse à l'arc et leur furtivité tendent d'excellentes embuscades. |
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160 | 530 | 660 | 175 | 23 | 59400 | 65 | 30 | 6 | 17 | 12% | 0% | 20 | 0 | 0% | 25 | 8 | 200 | 8.6 | 26 | NAN | ||
31 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_wood_bringers_of_righteousness) Porteurs de la Vertu Miliciens habiles équipés d'armes d'hast et d'arcs, ils forment une unité adaptable et efficace tant au combat rapproché qu'à distance. |
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160 | 700 | 840 | 225 | 30 | 59400 | 90 | 24 | 37 | 16 | 19% | 0% | 25 | 0 | 0% | NAN | |||||||
32 |
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_ytr_unit_water_watchmen_of_the_peace) Vigiles de la Paix Une infanterie bien entraînée, armée de puissantes arbalètes à longue portée, mais aussi à l'aise en combat rapproché avec épée et bouclier. |
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160 | 600 | 960 | 260 | 25 | 59400 | 75 | 30 | 25 | 8 | 12% | 20% | 26 | 2 | 60% | 18 | 42 | 220 | 4 | 17 | NAN | ||
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Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_archery_masters) Maîtres d'archerie Des archers à l'œil infaillible dont les flèches atteignent toujours leurs cibles. |
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80 | 1000 | 1200 | 320 | 57 | 64800 | 75 | 20 | 9 | 2 | 12% | 0% | 7 | 0 | 40% | 38 | 5 | 225 | 8.6 | 42 | NAN | ||
Cavalerie à distance | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
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Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_ytr_unit_water_horseback_huntsmen) Chasseurs à Cheval Ces archers montés chassaient autrefois le gibier d'eau, mais leurs proies sont désormais plus grosses, et donc plus faciles à toucher. |
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40 | 400 | 420 | 110 | 20 | 67200 | 40 | 20 | 9 | 2 | 12% | 0% | 20 | 0 | 0% | 40 | 10 | 200 | 8.6 | 44 | NAN | ||
Cavalerie de choc | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
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Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_ytr_unit_earth_white_wave_horsemen) Cavaliers de la Vague Blanche Cette cavalerie de choc aguerrie déchaîne une puissante charge. Leur force est idéale pour enfoncer les lignes ennemies avant de se retirer pour frapper à nouveau. |
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40 | 750 | 1125 | 300 | 32 | 67200 | 250 | 20 | 7 | 24 | 8% | 25% | 20 | 12 | 45% | NAN | |||||||
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Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc04_unit_fire_righteous_vanguards) Avant-Garde vertueuse En première ligne, ces guerriers chargent lances en avant en poussant un cri vertueux ! |
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40 | 750 | 1350 | 360 | 49 | 67200 | 232 | 20 | 7 | 24 | 30% | 25% | 45 | 12 | 45% | NAN | |||||||
Cavalerie de mêlée | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() MORAL Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier. |
![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
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Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_ytr_unit_earth_yellow_turban_horsemen) Cavaliers Turbans jaunes La force et le courage ne font pas tout. Parfois, la vitesse fait toute la différence, et cette cavalerie en maraude possède de rapides destriers. |
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40 | 550 | 825 | 220 | 26 | 67200 | 156 | 30 | 25 | 8 | 18% | 20% | 20 | 5 | 65% | NAN | |||||||
38 |
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_jaizi_raiders) Pillards de Jiazi Quand notre vie en dépend, on devient généralement fort au combat. |
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20 | 550 | 900 | 240 | 60 | 50400 | 250 | 24 | 20 | 15 | 36% | 25% | 53 | 10 | 60% | NAN | |||||||
39 |
Cavalerie de mêlée / Cavalerie armée de haches / (3k_ytr_unit_earth_virtuous_noblemen) Nobles vertueux Ces gardes à cheval d'élite ont retourné leurs armes contre leurs anciens maîtres pour servir les Turbans jaunes. |
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28 | 1000 | 1200 | 320 | 50 | 50000 | 164 | 30 | 10 | 21 | 16% | 25% | 45 | 10 | 60% | NAN | |||||||
Infanterie à distance | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
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![]() ![]() POINTS DE VIE Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie. |
![]() ![]() BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale. |
![]() ![]() CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE Détermine le nombre d'attaques possibles par minute. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit. |
![]() ![]() ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux. |
![]() ![]() ARMURE - DE BASE Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() ARMURE - BOUCLIER Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants. |
![]() ![]() BLOCAGE À DISTANCE Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE Parables. Réduits par l'armure. |
![]() ![]() DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS Parables. Ignore l'armure. |
![]() ![]() PORTÉE Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille. |
![]() ![]() CADENCE DE TIR Détermine le nombre de tirs possibles par minute. |
![]() ![]() MUNITIONS Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille. |
![]() ![]() VITESSE Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain. |
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Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow) Arbalète à carreaux multiples Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres. |
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44 | 1060 | 1200 | 320 | 18 | 24000 | 12 | 20 | 9 | 2 | 5% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN | |||||||
41 |
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_main_unit_water_trebuchet) Trébuchet Lancer de grands projectiles lourds dans le but de briser les défenses ennemies relève d'une ingénierie assez exceptionnelle. |
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44 | 1060 | 1200 | 320 | 18 | 24000 | 12 | 20 | 9 | 2 | 5% | 0% | 7 | 0 | 0% | NAN |