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HomeHome / Total War: THREE KINGDOMS / Prince de Chu / Unités
Héros(Romance)
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Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
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DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
1
1 Sima Wei
Avant-Garde / Avant-Garde / (ep_hero_sima_wei)
Sima Wei

1 640 0 0 40 24000 241 24 472 1886 0% 0% 53 0 0% NAN
Général(Historique)
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Moral
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2
41 Sima Wei
Avant-Garde / Avant-Garde / (ep_general_sima_wei)
Sima Wei

41 675 0 0 24 73200 241 24 6 24 0% 0% 53 0 0% NAN
Infanterie de mêlée
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Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
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Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
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Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
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Portée
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Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
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Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
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Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
3
160 Groupe armé de haches
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_metal_axe_band)
Groupe armé de haches
Endurcies par la vie de bandit, ces troupes chargent furieusement l'infanterie ennemie avec leurs haches.
160 450 450 120 26 96000 115 30 6 17 15% 20% 7 5 55% NAN
4
160 Milice armée de sabres
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_main_unit_metal_sabre_militia)
Milice armée de sabres
Cette infanterie d'assaut se sert d'épées « zhibeidao » pour briser les lignes de lanciers ennemis.
160 450 450 120 26 96000 100 30 20 6 32% 20% 20 2 60% NAN
5
160 Infanterie armée de sabres
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_main_unit_metal_sabre_infantry)
Infanterie armée de sabres
Bien entraînés, ces fantassins en armure sont munis de boucliers en rotin et d'épées « zhibeidao » pour le corps-à-corps avec l'ennemi.
160 600 600 160 34 96000 115 30 25 8 40% 20% 32 2 60% NAN
6
160 Épéistes armés de Dao
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (ep_unit_metal_dao_swordguards)
Épéistes armés de Dao
Le dao est une arme élégante. Simple, pour un objectif simple : tuer.
160 700 700 185 39 96000 88 30 30 10 25% 20% 26 10 55% NAN
7
160 Infanterie armée de zhanmajian
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de glaives / (3k_dlc05_unit_metal_zhanmajian_infantry)
Infanterie armée de zhanmajian
« Tuer un homme est une chose. Tuer un animal en est une autre, tout aussi cruelle. »
160 900 800 185 34 96000 144 15 39 29 20% 0% 26 0 0% NAN
8
160 Dragons de perle
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de glaives / (3k_main_unit_metal_pearl_dragons)
Dragons de perle
Ces guerriers d'élite détournent les projectiles grâce à leur arme d'hast, avant de riposter par une charge dévastatrice.
160 900 900 240 49 96000 125 24 37 16 65% 0% 7 0 50% NAN
9
160 Infanterie de Chu
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (ep_unit_metal_chu_infantry)
Infanterie de Chu
Ces épéistes engageront le combat avec l'ennemi, au nom de leur prince !
160 900 900 240 49 96000 118 30 30 10 45% 0% 53 0 0% NAN
10
160 Dragons jaunes
Infanterie de mêlée / Infanterie armée de haches / (3k_main_unit_earth_yellow_dragons)
Dragons jaunes
Cette infanterie d'élite traverse aisément tous les terrains pour attaquer l'infanterie ennemie avec des haches.
160 900 1100 295 49 96000 304 30 10 21 17% 20% 7 8 65% NAN
11
160 Garde impériale armée d'épées
Infanterie de mêlée / Infanterie armée d'épées / (3k_dlc04_unit_metal_imperial_sword_guard)
Garde impériale armée d'épées
Aux portes du palais impérial, ces guerriers montent la garde et protègent l'empereur en brandissant leurs lames !
160 1250 1200 320 54 96000 214 24 20 15 55% 15% 53 20 60% NAN
Infanterie armée d'armes d'hast
No. Unit Soldiers
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MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
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Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
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DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
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BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
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DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
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Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
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CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
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Vitesse
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12
160 Groupe de paysans
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_peasant_band)
Groupe de paysans
Laissant derrière eux les champs pour rejoindre les rangs, ces paysans sont armés de longues lances pour se défendre contre la cavalerie.
160 400 380 100 18 96000 22 20 9 36 6% 0% 7 0 0% NAN
13
160 Milice armée de Ji
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_main_unit_wood_ji_militia)
Milice armée de Ji
Les paysans miliciens équipés d'armes d'hast constituent une force certes remplaçable, mais polyvalente.
160 450 450 120 22 96000 22 20 20 20 6% 0% 20 0 0% NAN
14
160 Guerriers lanciers
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_spear_warriors)
Guerriers lanciers
Leurs lances fièrement dressées, ces guerriers de fer ciblent les ennemis en armure.
160 520 550 145 30 96000 82 20 9 36 6% 0% 32 0 0% NAN
15
160 Infanterie armée de ji
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_main_unit_wood_ji_infantry)
Infanterie armée de ji
Cette infanterie est équipée d'armes d'hast pour percer les armures de la cavalerie lourde, tandis que leurs propres armures les protègent des projectiles ennemis.
160 600 600 160 30 96000 31 20 25 25 6% 0% 32 0 0% NAN
16
160 Gardes lanciers
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_spear_guards)
Gardes lanciers
Cette infanterie protège les flancs ; ses boucliers repoussent les projectiles ennemis, tandis que ses lances accueillent la cavalerie.
160 600 600 160 30 96000 31 20 5 20 6% 20% 20 17 55% NAN
17
160 Lanciers de Chu
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (ep_unit_wood_chu_spearmen)
Lanciers de Chu
Ces lanciers sont entraînés à maintenir la ligne, et à empaler tous ceux qui voudraient les affronter, eux ou leur seigneur !
160 750 750 200 35 96000 60 20 9 36 6% 0% 53 0 0% NAN
18
160 Infanterie lourde armée de ji
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de hallebardes / (3k_main_unit_wood_heavy_ji_infantry)
Infanterie lourde armée de ji
Maîtres en maniement des armes d'hast, ces guerriers en armure lourde forment le gros de la ligne.
160 800 800 215 36 96000 40 20 25 25 8% 0% 53 0 0% NAN
19
160 Gardes lanciers lourds
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de lances / (3k_main_unit_wood_heavy_spear_guards)
Gardes lanciers lourds
Bardés de fer, ces guerriers utilisent leurs solides boucliers oblongs pour défendre et maintenir les lignes à tout prix.
160 850 850 225 38 96000 40 20 7 24 14% 15% 32 20 60% NAN
20
160 Dragons d'azur
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives et d'arcs / (3k_main_unit_wood_azure_dragons)
Dragons d'azur
La portée de ces guerriers est variable ; la précision de leur arc et de leur lance est avérée tant face aux ennemis proches qu'à distance.
160 1000 1000 265 49 96000 70 24 37 16 39% 0% 53 0 0% 40 10 200 8.6 9 NAN
21
160 Protecteurs des cieux
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives / (3k_main_unit_wood_protectors_of_heaven)
Protecteurs des cieux
Choisis personnellement par l'empereur, ces guerriers lourdement protégés sont l'avant-garde du front.
160 1150 1150 305 54 96000 154 24 41 18 51% 0% 53 0 35% NAN
22
160 Gardes des portes impériales
Infanterie armée d'armes d'hast / Infanterie armée de glaives / (3k_dlc04_unit_wood_imperial_gate_guards)
Gardes des portes impériales
Une porte est une défense en soi, mais ces imposants gardes en armure sont là pour la renforcer.
160 1100 1200 320 54 96000 175 24 37 16 64% 0% 53 0 35% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
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Recruitment Cost
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Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
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Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
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Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
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ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
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Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
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Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
23
160 Milice d'archers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_archer_militia)
Milice d'archers
Ces archers sont équipés d'arcs composites pour harceler l'ennemi à distance et d'épées « zhibeidao » pour la défense au corps-à-corps.
160 225 270 70 19 54000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% 22 6 180 8.6 19 NAN
24
160 Archers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_archers)
Archers
Ces archers excellent à vite enchaîner des volées de flèches, afin de freiner et de neutraliser les charges de cavalerie.
160 325 390 105 25 54000 21 20 9 2 6% 0% 32 0 0% 25 8 200 8.6 26 NAN
25
160 Arbalétriers
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_crossbowmen)
Arbalétriers
Des soldats armés d'arbalètes à longue portée assez puissantes pour perforer les armures et les défenses ennemies.
160 350 420 110 25 54000 21 20 9 2 6% 0% 32 0 0% 18 42 220 4 13 NAN
26
160 Arbalétriers à répétition
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_repeating_crossbowmen)
Arbalétriers à répétition
Ces troupes sont armées d'arbalètes à répétition au chargement rapide.
160 350 420 110 25 54000 21 20 9 2 6% 0% 32 0 0% 21 0 120 4.3 12 NAN
27
160 Arbalétriers lourds
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_heavy_crossbowmen)
Arbalétriers lourds
Des soldats en armure lourde équipés d'arbalètes à longue portée, assez puissantes pour perforer l'armure ennemie.
160 450 540 145 34 59400 30 20 9 2 7% 0% 53 0 0% 18 42 220 4 16 NAN
28
160 Arbalétriers à répétition lourds
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_main_unit_water_heavy_repeating_crossbowmen)
Arbalétriers à répétition lourds
Les arbalètes à répétition de ces troupes peuvent décimer l'ennemi, tandis que leurs armures de fer les protègent des tirs adverses.
160 500 600 160 34 59400 30 20 9 2 7% 0% 53 0 0% 21 0 120 4.3 12 NAN
29
160 Dragons d'onyx
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_onyx_dragons)
Dragons d'onyx
Les Dragons d'onyx sont aussi performants avec une épée qu'avec un arc ; ils forment donc une infanterie des plus polyvalentes.
160 900 1080 290 49 64800 100 24 20 15 52% 0% 7 0 0% 48 9 250 8.6 30 NAN
30
40 Défenseurs de la Terre
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_defenders_of_earth)
Défenseurs de la Terre
Ces archers d'élite sont sélectionnés par l'empereur pour leur polyvalence et leur excellence.
40 1100 1200 320 58 28800 144 24 20 15 48% 0% 26 0 0% 0 0 150 4 14 NAN
31
80 Cavalerie du palais impérial
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_dlc04_unit_water_imperial_palace_cavalry)
Cavalerie du palais impérial
Le vaste domaine du palais impérial est défendu par de nombreux guerriers, parmi lesquels de redoutables gardes montés armés d'épées.
80 1100 1440 285 43 100800 140 30 25 8 48% 0% 53 0 0% 18 42 220 4 46 NAN
32
160 Arbalétriers du palais impérial
Infanterie à distance / Infanterie armée d'arbalètes / (3k_dlc04_unit_water_imperial_palace_crossbowmen)
Arbalétriers du palais impérial
En surplomb, perchés sur les remparts ou dans leurs guérites, les arbalétriers du palais n'ont aucune pitié pour les ennemis de l'empire.
160 1200 1440 385 43 96000 100 30 25 8 48% 0% 53 0 0% 20 45 250 5.5 32 NAN
Cavalerie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
33
40 Archers montés
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (3k_main_unit_water_mounted_archers)
Archers montés
Cette archerie montée en armure est capable de harceler l'ennemi de flèches tout en restant hors de sa portée.
40 550 660 175 25 67200 56 30 25 8 6% 0% 32 0 0% 25 8 200 8.6 50 NAN
34
40 Arbalétriers à cheval
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arbalètes / (ep_unit_water_mounted_crossbows)
Arbalétriers à cheval
Une arbalète est une arme efficace et redoutable. Un cheval aussi.
40 670 805 215 25 67200 56 30 25 8 6% 0% 32 0 0% 18 42 220 4 26 NAN
35
40 Archers à cheval lourds
Cavalerie à distance / Cavalerie armée d'arcs / (ep_unit_water_heavy_mounted_archers)
Archers à cheval lourds
Ces archers excellent à attaquer sans cesse les troupes ennemies, mais ils n'ont pas peur de charger dans la mêlée, s'il le faut.
40 700 840 225 27 67200 84 30 25 8 6% 0% 45 0 0% 25 8 200 8.6 44 NAN
Cavalerie de choc
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
36
40 Pillards paysans
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_peasant_raiders)
Pillards paysans
Saisissant leur unique chance de gloire, ces paysans à cheval chargent farouchement et traquent les ennemis en fuite.
40 400 600 160 20 67200 130 20 9 36 6% 0% 7 0 0% NAN
37
40 Cavalerie pillarde
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_raider_cavalry)
Cavalerie pillarde
Ces troupes de cavalerie s'appuient sur la vitesse de leurs montures pour charger les ennemis peu protégés et traquer les fuyards.
40 500 750 200 30 67200 150 20 9 36 12% 0% 7 0 0% NAN
38
40 Milice montée armée de lances
Cavalerie de choc / Cavalerie armée de hallebardes / (3k_main_unit_fire_mounted_lancer_militia)
Milice montée armée de lances
Leurs armes d'hast « ji » pointées vers l'avant, ces troupes de cavalerie foncent sur les lignes ennemies.
40 550 825 220 26 67200 207 20 20 20 6% 0% 20 0 0% NAN
39
40 Cavalerie lancière
Cavalerie de choc / Cavalerie armée de hallebardes / (3k_main_unit_fire_lance_cavalry)
Cavalerie lancière
Guerriers choisis pour leur courage, nécessaire pour charger en première ligne vers l'ennemi, toutes armes brandies.
40 650 1050 280 30 67200 235 20 25 25 8% 0% 32 0 0% NAN
40
40 Cataphractaires
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (ep_unit_fire_cataphracts)
Cataphractaires
Parés d'une armure impressionnante et lancés à brides abattues contre les rangs ennemis, les chevaux sont d'autant plus terrifiants.
40 900 1350 360 34 67200 230 20 9 36 9% 0% 53 0 25% NAN
41
40 Dragons de jade
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_main_unit_fire_jade_dragons)
Dragons de jade
Sélectionnées avec soin par le général, ces troupes de choc harcèlent les lignes ennemies avec une fureur qui honore leur nom.
40 1200 1800 480 40 67200 232 20 7 24 28% 15% 53 27 60% NAN
42
40 Cataphractaires lourds
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (ep_unit_fire_heavy_cataphracts)
Cataphractaires lourds
Parés d'une armure impressionnante et lancés à brides abattues contre les rangs ennemis, les chevaux sont d'autant plus terrifiants.
40 1250 1875 500 38 67200 287 20 9 36 10% 0% 62 0 20% NAN
43
40 Cavalerie lancière impériale
Cavalerie de choc / Cavalerie de lanciers / (3k_dlc04_unit_fire_imperial_lancer_cavalry)
Cavalerie lancière impériale
Leurs lances fermement pointées vers l'avant, ces cavaliers donnent la charge pour leur empereur et son royaume.
40 1000 1950 520 54 67200 424 20 9 36 48% 0% 53 0 0% NAN
Cavalerie de mêlée
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
44
40 Milice montée armée de sabres
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_mounted_sabre_militia)
Milice montée armée de sabres
Ces troupes montées pourchassent les tirailleurs. Protégés contre les projectiles grâce à leurs boucliers, ces guerriers emploient leurs épées « zhibeidao » contre l'ennemi.
40 500 750 200 28 67200 152 30 20 6 20% 20% 7 5 65% NAN
45
40 Cavalerie armée de sabres
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_main_unit_earth_sabre_cavalry)
Cavalerie armée de sabres
Ces troupes de cavalerie sont armées d'épées « zhibeidao » pour neutraliser les archers et combattre les unités de cavalerie ennemie.
40 750 1125 300 38 67200 191 30 25 8 9% 20% 25 5 65% NAN
46
40 Cavalerie armée d'épées de Dao
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (ep_unit_earth_dao_swordguard_cavalry)
Cavalerie armée d'épées de Dao
À dos de cheval, le tranchant d'un dao est la dernière chose que beaucoup verront avant d'avoir la tête coupée.
40 775 1165 310 32 67200 156 30 30 10 15% 20% 26 5 65% NAN
47
40 Cavalerie de la Famille Impériale
Cavalerie de mêlée / Cavalerie de bretteurs / (3k_dlc04_unit_earth_imperial_household_cavalry)
Cavalerie de la Famille Impériale
Des générations de guerriers ont servi avec fierté et ferveur dans la cavalerie impériale. C'est une institution dont la réputation n'est plus à faire.
40 1200 1950 520 70 67200 280 24 20 15 53% 25% 53 10 60% NAN
Infanterie à distance
No. Unit Soldiers
Soldiers
Custom Cost
Custom Cost
Recruitment Cost
Recruitment Cost
Upkeep Cost
Upkeep Cost
Moral
Moral
MORAL
Détermine la résilience de l'unité face à la déroute. Si le général est mort, les unités ne pourront pas se rallier.
Points de vie
Points de vie
POINTS DE VIE
Détermine la quantité de dégâts qu'une unité peut subir avant élimination. L'armure, l'évasion en mêlée et le blocage à distance augmentent le taux de survie.
Bonus de charge en mêlée
Bonus de charge en mêlée
BONUS DE CHARGE EN MÊLÉE
Augmente les chances de frappe et les dégâts infligés par la charge. Disparaît avec le temps après la charge initiale.
Cadence d'attaque en mêlée
Cadence d'attaque en mêlée
CADENCE D'ATTAQUE EN MÊLÉE
Détermine le nombre d'attaques possibles par minute.
Dégâts de mêlée - de base
Dégâts de mêlée - de base
DÉGÂTS DE MÊLÉE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts de mêlée - perforant
Dégâts de mêlée - perforant
DÉGÂTS DE MÊLÉE - PERFORANT
Pénètrent complètement l'armure, mais peuvent être bloqués.
Évasion en mêlée - de base
Évasion en mêlée - de base
ÉVASION EN MÊLÉE - DE BASE
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux et latéraux. Le bonus de charge de l'ennemi les réduit.
Évasion en mêlée - bouclier
Évasion en mêlée - bouclier
ÉVASION EN MÊLÉE - BOUCLIER
Augmente les chances d'éviter les dégâts de mêlée frontaux.
Armure - de base
Armure - de base
ARMURE - DE BASE
Diminue les dégâts de base de mêlée, à distance et d'explosifs. Inutile contre les dégâts perforants.
Armure - bouclier
Armure - bouclier
ARMURE - BOUCLIER
Diminue les dégâts de base de mêlée et à distance frontaux. Inutile contre les dégâts perforants.
Blocage à distance
Blocage à distance
BLOCAGE À DISTANCE
Augmente les chances d'éviter les dégâts des projectiles hors artillerie.
Dégâts à distance - de base
Dégâts à distance - de base
DÉGÂTS À DISTANCE - DE BASE
Parables. Réduits par l'armure.
Dégâts à distance - perforants
Dégâts à distance - perforants
DÉGÂTS À DISTANCE - PERFORANTS
Parables. Ignore l'armure.
Portée
Portée
PORTÉE
Détermine la distance maximum à laquelle cette unité peut tirer. Sélectionner une unité permet d'en visualiser la portée sur le champ de bataille.
Cadence de tir
Cadence de tir
CADENCE DE TIR
Détermine le nombre de tirs possibles par minute.
Munitions
Munitions
MUNITIONS
Détermine le nombre de fois qu'une unité peut tirer. Toutes les munitions sont récupérées après la bataille.
Vitesse
Vitesse
VITESSE
Détermine la vitesse de déplacement d'une unité. Affectée par le terrain.
48
6 Trébuchet
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_main_unit_water_trebuchet_bastion)
Trébuchet
Lancer de grands projectiles lourds dans le but de briser les défenses ennemies relève d'une ingénierie assez exceptionnelle.
6 35 35 10 23 14000 70 20 9 2 13% 0% 7 0 0% NAN
49
6 Arbalète à carreaux multiples
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow_bastion)
Arbalète à carreaux multiples
Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres.
6 35 35 10 23 14000 70 20 9 2 13% 0% 7 0 0% NAN
50
44 Arbalète à carreaux multiples
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_dlc04_unit_water_multiple_bolt_crossbow)
Arbalète à carreaux multiples
Homme ou monstre, nul ne résiste à la force dévastatrice de non pas un, mais une flopée de carreaux de trois mètres.
44 1060 1200 320 18 24000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% NAN
51
44 Force destructrice
Infanterie à distance / Force destructrice / (3k_dlc06_unit_water_juggernaut)
Force destructrice
Parfois, la force brute et incessante l'emporte.
44 1060 1200 320 24 48000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 20% NAN
52
44 Trébuchet
Infanterie à distance / Artillerie / (3k_main_unit_water_trebuchet)
Trébuchet
Lancer de grands projectiles lourds dans le but de briser les défenses ennemies relève d'une ingénierie assez exceptionnelle.
44 1060 1200 320 18 24000 12 20 9 2 5% 0% 7 0 0% NAN