Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Reikland / Jednostki / Rycerze Półgryfa
Rycerze Półgryfa ReiklandReikland Jazda i rydwany

Rycerze Półgryfa

Są potężniejsze nawet od swych jeźdźców. Półgryfy potrafią przeprowadzić straszliwą szarżę na szeregi wroga.

Wiele potwornych istot, dosiadanych przez bohaterów Imperium było tresowanych od urodzenia, z półgryfami często jest inaczej. W niektórych zakonach rycerskich ostatnią próbą kandydata na członka jest złapanie półgryfa i wytresowanie go. Oczywiście dla wielu osób skończyło się to rozdarciem na strzępy. W związku z tym w Imperium jest niewielu rycerzy półgryfa, a nawet zakon Rycerzy Gryfa, posiadający dwa tuziny tych majestatycznych bestii, polega raczej na bardziej konwencjonalnych wierzchowcach. Jednak mniejsze zakony, takie jak Rycerze Furii Taala czy Rycerze Mściwego Słońca, których wszyscy członkowie ruszają w bój na tych istotach, mogą poszczycić się historią zwycięstw, którym dorównać mogą tylko najstarsze zakony. Rycerze półgryfa nie pokonują wrogów potężną szarżą. Zamiast tego angażują się w długie starcia, gdzie decydująca staje się siła i wytrzymałość ich wierzchowców. Półgryfy są idealne do takich walk dzięki ostrym jak brzytwa pazurom i szponom, które potrafią rozciąć każdego wroga. W takim starciu tradycyjna kopia staje się nieskuteczna, więc wielu rycerzy zaczęło używać ciężkich halabard kawaleryjskich. Zapewniają idealną równowagę między zasięgiem i siłą ciosu, przez co lepiej pasują do roli tych rycerzy na polu bitwy.

Rycerze Półgryfa

Unit Name

Rycerze Półgryfa

Main Unit Key

wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0

Land Unit Key

wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0

Land Unit Group Parents

Jazda i rydwany

Land Unit Group

Kawaleria szturmowa potworów

Caste

Kawaleria potworów

Category

Jazda

Class

Jazda szturmowa

Koszt

1400

Koszt werbunku

1400

Koszt utrzymania

350

Jednostki

32

Punkty zdrowia

6720

├ Mount

32

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_bc2_demigryph_lance_sword_shield

├ Man Entity

wh_main_cavalry_rider_standard_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

32

└ Bonus Hit Points

202

Masa

100

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

125

├ Armour

wh2_main_plate_125

├ Shield

wh_missile_block_30_metal

Szansa na zablokowanie ostrzału

30

Dyscyplina

75

Prędkość

33

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

40

Obrona w zwarciu

38

Siła broni

60

├ Melee Weapon

wh_main_emp_demigryph_lance

Podstawowa siła broni

20

Obrażenia broni przebijającej pancerz

40

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

60

Umiejętności

No Ability

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.