Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Topielcy / Jednostki / Gwardia Głębinowa z halabardami
Gwardia Głębinowa z halabardami TopielcyTopielcy Piechota

Gwardia Głębinowa z halabardami

Jedyną jednostką straszniejszą od Gwardii Głębinowej jest Gwardia Głębinowa z bronią o zasięgu ponad dwóch metrów.

Gwardia Głębinowa – oddział zombie piratów, który wzbudza największy lęk. Podobnie jak ich odpowiednik na lądzie, Krwawi Rycerze należą do elity. To wampirzy wartownicy odziani w magiczny, starożytny pancerz wzmocniony wampirzą klątwą. W przeciwieństwie do band nieumarłych, członkowie Gwardii Głębinowej nie są zwykłymi nieszczęśnikami, których ożywiono. To wyselekcjonowane jednostki obdarzone Krwawym Pocałunkiem, pozwalającym im wstąpić na pokład pirackich okrętów, by mogły wiernie służyć swym panom. Gwardia Głębinowa jest niestrudzona. Zwyczajne ciosy i pociski nie mają szans powstrzymać jej na polu walki. Będzie przeć naprzód i walczyć nieubłaganie, póki ciała jej żołnierzy nie zostaną zniszczone do cna lub póki nie utracą oni więzi ze swoimi panami.

Gwardia Głębinowa z halabardami

Unit Name

Gwardia Głębinowa z halabardami

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z halabardami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

1200

Koszt werbunku

1300

Koszt utrzymania

325

Jednostki

60

Punkty zdrowia

7200

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_depth_guard_halberd

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_infantry_depth_guard_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

112

Masa

160

└ Man Mass

160.0000

Pancerz

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

60

Prędkość

36

└ Man Speed

36

Atak w zwarciu

42

Obrona w zwarciu

44

Siła broni

44

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_depth_guard

Podstawowa siła broni

14

Obrażenia broni przebijającej pancerz

30

Premia p. dużym przeciwnikom

28

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

20

Umiejętności

  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Szał
    Niektórzy wojownicy zupełnie nie dbają o własne bezpieczeństwo, przeistaczając się w bezmyślną, brutalną siłę zniszczenia!
    Premia do szarży x 110%
    Atak w zwarciu +10
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 110%
    Podstawowa siła broni x 110%
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.