Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Topielcy / Jednostki / Kapitan Floty Wampirów (Wampiry)
Kapitan Floty Wampirów (Wampiry) TopielcyTopielcy Bohaterowie

Kapitan Floty Wampirów (Wampiry)

Ta groźnie wyglądająca wampirzyca z pomocą swojej przeklętej szabli okaleczy i zabije każdego, kto wejdzie jej w drogę.

Kapitanowie flot są groźnymi przeciwnikami. Na pokładach ich okrętów znajduje się najdoskonalszy sprzęt, a do tego są oni potężnymi wampirami, które dzięki mrocznej magii mogą ranić przeciwników lub regenerować swoje nieumarłe sługi. Podobnie jak wampirzy admirałowie pochodzą oni najpewniej z Sylvanii. Inna teoria głosi, że byli oni morskimi zawadiakami, którzy dołączyli do legionów umarłych. Choć kapitanowie flot zazwyczaj współpracują z wampirzymi admirałami, nie odpowiadają oni przed nikim, a napędzają ich te same pierwotne instynkty co wszystkie inne wampiry. Są nieśmiertelni, więc mają mnóstwo czasu na szlifowanie swoich umiejętności, co czyni ich przerażającymi przeciwnikami. W bitewnym zgiełku znajdują się oni na pierwszej linii, często poszukując przeciwników do pojedynku. Gdy wokół panuje chaos, oni prą naprzód przy wtórze szczękających szabli. W końcu dla spragnionego krwi wampira nie ma lepszej metody na zdławienie morale przeciwników niż dopilnowanie, by ich dowódca się wykrwawił.

Kapitan Floty Wampirów (Wampiry)

Unit Name

Kapitan Floty Wampirów (Wampiry)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

700

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3572

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_cst_captain_cutlass_and_hook

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3564

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Pancerz

30

├ Armour

wh2_main_leather_30

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

60

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

60

Obrona w zwarciu

40

Siła broni

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

Podstawowa siła broni

300

Obrażenia broni przebijającej pancerz

130

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

35

Umiejętności

  • Drwina
    „Banda tchórzliwych szczurów lądowych! Wiedzcie, że zemrzecie na krótko – rychło traficie na służbę pod czarną banderą!”
    Prędkość x 75%
    Pancerz -30
    Obrona w zwarciu -24
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Niezła walka w zwarciu
    Choć jest to głównie jednostka dalekiego zasięgu lub rzucająca zaklęcia, dobrze sobie radzi także w walkach w zwarciu.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.